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DOC N0. 1
INDICE
DINAMICAS Y JUEGOS
DE PRESENTACIÓN.............................. 2
DINÁMICAS....................................................................................... 2
JUEGOS............................................................................................ 7
JUEGOS
RECREATIVOS........................................................ 15
DINÁMICAS
VARIAS............................................................ 18
DINÁMICAS
DE VALORES..................................................... 21
DINAMICAS
DE COMUNICACIÓN........................................... 25
ACTIVIDADES
SOBRE LA FAMILIA
Y
LOS DERECHOS DEL NIÑO................................................. 27
JUEGOS
DE AFIRMACión..................................................... 34
juegos de confianza....................................................... 40
juegos de comunicación................................................ 43
juegos de resolución de conflitos............................... 55
juegos de distensión..................................................... 57
grAndes juegos.............................................................. 60
juegos para veladas....................................................... 65
juegos nocturnos.......................................................... 67
talleres.......................................................................... 69
JUEGOS EN EL AUTOBÚS..................................................... 70
JOCS PER EQUIPS............................................................... 77
DINAMICAS Y
JUEGOS DE PRESENTACION
DINAMICAS
CORAZONES
Objetivo:
Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes:
para 40 personas.
Preparación:
En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador
rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que
queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para
cada participante.
Reglas:
a- Se
colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se
pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego,
buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir
exactamente
d- Al
encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos
personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al
finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y
exponer sus experiencias
presentación para conocerse y aprenderse los nombres
Reglas:
Se
explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que
empiece con la inicial de su nombre.
El
primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El
segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a
llevar a la fiesta.
Por
ejemplo:
1. Yo soy
Pablo y voy a llevar la música
2. Él es
Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. Él es
Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo
soy Juana y voy a llevar el pastel
Y Así se
repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.
IDENTIFICACIÓN CON
UN ANIMAL
Destinatarios:
Niños, jóvenes y adultos
Objetivo:
Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más.
Material:
Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared
para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado
como mula", "Lento como tortuga", etc.
Desarrollo:
1.- El
animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:
A veces
asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto
físico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos
nosotros.
Hoy
queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se
siente de alguna manera identificado.
2.- En un
momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.
3.- Se
reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y
luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás
aprovechan la ocasión para preguntar las razones por las que se sienten
identificados con determinado animal.
4.-Juntos
intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También
pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo
con el mismo grupo.
5.-
También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando
la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En
una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen que
descifrarlos.
Evaluación:
Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintieron durante
la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieron de
sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose?
La maleta con sombreros
Observación:
Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta (Valija
o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia -
Organización:
Se pone
en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para la cabeza.
Reglas:
Cada
participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y
hace una presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que
escoja. Con él se cubre la cabeza.
(El
animador también debe hacer su presentación)
Lo que se
espera
- Formar
un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros.
Otros
posibles usos:
Una
posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia,
cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle
característico, un aspecto de su vestimenta, etc.
Es una
estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.
Algunas
dificultades:
Procurar
que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los más tímidos y
defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de más burlas.
El
animador nunca debe presentarse el primero.
Reflexión:
El
animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y
se presenta ante los demás. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que
cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los
demás, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada
uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser.
Juego de las Tarjetas
Objetivo:
-
Facilitar la integración de los participantes - Calor Humano
-
Memorizar los nombres.
Tiempo:
40 minutos
Lugar: Una sala grande para formar un círculo
entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada
participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la
tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo.
Estructura
del Ejercicio:
-
Distribución de los Materiales
-
Explicación y llenado de las tarjetas
-
Ejecución de la lectura.
-
Realización del ejercicio de la memorización
-
Descripción
Desarrollo:
Primera
Etapa:
Se
distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.
El
coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre,
en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen
para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad
positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra
elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar
visible, en la ropa.
Ejemplo:
A
N
G enial
E ntusiasta
L
A migable
Después
de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y
cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y
circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para
iniciar el ejercicio de memorización.
Segunda
etapa:
Cada
persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos
escritos.)
El ejercicio
consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y
el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.
Los
participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo
principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.
El
coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe
recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que
tenga el mismo color de ropa - etc.
El bingo de presentación
- El
animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre
y la devuelven al animador.
- Luego
se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a
anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de
las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
- Cuando
todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que
se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.
La
pelota preguntona
· El
animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
·
Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una
seña del animador, se detiene el ejercicio.
· La
persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice
su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
· El
ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso
de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene
derecho a hacerle una pregunta.
Los saludos con partes del cuerpo
El
animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música
de fondo.
Pide que
se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y que no le
gusta.
Inmediatamente
el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido
contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El
animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y
esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros,
etc.
Pedro llama a Pablo
El objetivo de esta dinámica es lograr que los
miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren,
memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma
un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a
la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a María",
María
responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a
Pablo", etc.
El que no
responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste,
bailar con la escoba, cantar.
LOS REFRANES
Objetivo:
Presentación y Animación
Materiales:
Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir,
que cada refrán se escribe en dos tarjetas,
el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Desarrollo:
Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se
reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la
persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las
parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.
LOS NOMBRES COMPLETOS
Objetivo:
Presentación, ambientación.
Materiales:
Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo:
Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el
pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual
trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo
estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha
durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como
cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño
y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta
ajena, de prenda.
El
ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de
sus compañeros.
BAILE DE PRESENTACION
Objetivo:
Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses
específicos.
Materiales:
- Una hoja
de papel para cada participante.
- Lápices.
- Alfileres
o Maskin tape.
- Algo para
hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea
una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿ Qué es lo que más le gusta del
trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar
el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la
gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel
cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende
con alfileres en el pecho o en la espalda.
Se pone la
música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros
que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se
van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y
se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo.
Cuando la
música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchas personas
solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que
la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un corto tiempo
para que intercambien entre sí él porque de las respuestas de sus tarjetas;
luego el
grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual es
la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo,)
CANASTA REVUELTA
Objetivo:
Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
En
el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste debe
responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!,
debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda más
de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En
el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El que
está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero
al centro).
EL AMIGO SECRETO
Objetivo:
Crear un clima de compañerismo e integración.
Material :
Papeles pequeños.
Desarrollo:
El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno
de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna
característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los
participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se
mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin
mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su
"amigo secreto".
Una vez que
todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a
trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma que
este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el animo de una
manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a
perjudicar a ninguna persona )
reconocer
sus aportes, hacer críticas constructivas , etc.
Estos
implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos
comunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o algún
obsequio ( lo que la imaginación de cada cual le sugiera).
Para hacer
llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del
taller , o lo colocamos en algún sitio especifico en que sepamos que el
compañero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El ultimo
día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún
compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego se
descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él
le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan
encontrado el suyo.
JUEGOS
PELOTA CALIENTE
DEFINICIÓN
Consiste
en presentarse indicando, además del nombre, unos datos básicos por medio de
una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender
los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Una
pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Debe
hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema.
DESARROLLO
En
círculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la
pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
El nombre
con el que le gusta que la llamen.
su lugar
de procedencia.
algunos
gustos.
algunos
deseos.
Todo eso
hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada la
presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego.
QUIEN CALLA PAGA
DEFINICIÓN
Consiste
en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de
que te toquen.
OBJETIVOS
Aprender
los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento del
grupo.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 8 años.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Debe
hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el
juego todos deben decir previamente el dato en cuestión.
DESARROLLO
6
participantes en círculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una
persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por
la que este en el centro y así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de
responder pasa al centro.
NOTAS
Variantes:
el nombre
con el que le gusta que la llamen.
su lugar
de procedencia.
algunos
gustos.
algunos
deseos.
EL ESPEJO
DEFINICIÓN
Consiste
en imitar las acciones del compañero/a.
OBJETIVOS
Percibir
la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagen
corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 6 años.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Debe
hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda imitarnos.
Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.
DESARROLLO
Por
parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo,
primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde
de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES
Hacerlo a
distancia.
ME PICA
DEFINICIÓN
Cada
persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que
decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su
nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último
tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les
picaba.
OBJETIVOS
Aprender
los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES
Desde
tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria
hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Hablar
bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo
también con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno
van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada
persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIÓN
Se verá
si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o
no
TIERRA
DEFINICIÓN
Consiste
en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS
Aprender
los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en los envíos,
lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la
coordinación óculo-manual.
PARTICIPANTES
Se
recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros.
La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años.
MATERIAL
Espacios
libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO
1. Los
jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en el
centro con una pelota en la mano.
2.
Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los
que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono
cual es el nombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a
la persona que posea el balón.
3. Si el
grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que
castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo,
andar en círculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.
4.
Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el
centro.
EVALUACIÓN
Se
evaluarán los siguientes aspectos:
Capacidad
de memorización.
Los
reflejos que posea el individuo.
El grado
de participación del alumnado.
Valoración
de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.
VARIANTES
Para
Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad
tal y como está. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que
podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez
de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa
persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como
una cualidad de la persona a la que va destinada el balón, además de su nombre.
EL PROTOCOLO
DEFINICIÓN
En
subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen
que representar ese saludo.
OBJETIVOS
Enseñar a
trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES
Cualquier
edad, y número indefinido.
MATERIAL
No
precisa material alguno.
CONSIGNAS
Todos los
miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de
respetar los turnos de representación.
DESARROLLO
El primer
paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendrá el mismo
número de integrantes. Se dejará un máximo de diez minutos para que todos los
subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada
subgrupo representará su saludo, y practicarán su saludo con los otros
subgrupos.
EVALUACIÓN
Bastará
con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás practicando su
saludo inventado.
VARIANTES
No se
dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de miembros
que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos
favorecedor de la socialización.
TELARAÑA
DEFINICIÓN
Consiste
en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va
lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender
los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 4 años.
MATERIAL
Una bola
de estambre o ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Debe
hacerse lo más rápido posible
DESARROLLO
Todas las
personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y
ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de
estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir
su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se
utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la
presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose
también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar
una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla
siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro
dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del
estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el
inicio del estambre.
LAS INICIALES
DEFINICIÓN
Con la
inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,
cualidades,...
OBJETIVOS
Generar
la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el
lenguaje.
PARTICIPANTES
A partir
de los 8 años.
CONSIGNAS
Respetar
los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.
DESARROLLO
Estando
el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy
Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con
ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un
dibujo animado,... Y así todos los miembros del grupo.
EVALUACIÓN
Bastará
con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.
EL NOMBRE
KILOMÉTRICO
DEFINICIÓN
Consiste
en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los
del grupo.
OBJETIVOS
Aprender
los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.
PARTICIPANTES
A partir
de los 8 años.
CONSIGNAS
Se debe
atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente; dependerá
de la edad.
DESARROLLO
Sentados
en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere
que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las
agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compañero anterior 2.Su propio
nombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del
segundo y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que
será el último y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo:
Yo soy Luis... Él es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan,
Elena y Víctor...
EVALUACIÓN
Para
comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:
Volver a
jugar empezando por otro punto distinto al inicial.
Probar
otro juego distinto de presentación.
CENTRIFUGADORA
DEFINICIÓN
Dar
vueltas con un paracaídas.
OBJETIVOS
Favorecer
la cooperación en grupo.
PARTICIPANTES
A partir
de los 7 años.
MATERIALES
Un
paracaídas.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Todos
sentados cogidos de un asa del paracaídas.
DESARROLLO
El que
empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás le
imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si
fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.
EVALUACIÓN
Si se
consigue el movimiento de forma uniforme.
VARIANTES
En lugar
de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o
prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el
mismo.
ALGO DE TI
DEFINICIÓN
Los
participantes hacen preguntas con las letras de un nombre
OBJETIVOS
Conocer
información específica diversa de los participantes
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 10 años, en parejas.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Prestar
atención a la información dada y respetar las respuestas de los demás.
DESARROLLO
El grupo
es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre
en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular
cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). En las preguntas
cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del
nombre, desde la primera hasta la última. Cuando una persona haya terminado
empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace
Reír? ¿Hablas algún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad?
EVALUACIÓN
Cuando
las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compañero
comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.
GESTO PARANOICO
DEFINICIÓN
Crear e
imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación hacer un
gesto. A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior,
y repetir su gesto. Él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y
así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el
primero, los nombres de cada persona y sus gestos.
OBJETIVOS
Conocer a
los demás miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual
Aprender
a respetar el turno y a escuchar.
PARTICIPANTES
Mientras
más componentes participen, más divertido y difícil. La edad es a partir de 4
años
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Hay que
respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y
añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.
DESARROLLO
Se
colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de
pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos
ambos y añadir su nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de
los dos anteriores y añadirá el suyo.
EVALUACIÓN
Bastará
con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los
compañeros
VARIANTE
Todo el
grupo en círculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado de un
gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, así sucesivamente hasta
que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido
repitiendo.
La
variante la envía Mª Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos".
Otra
variante es "me pica".
EL ABOGADO
DEFINICIÓN
El
coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del al lado
(abogado).
OBJETIVOS
Conocer a
las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTES
La edad
de los participantes puede ser de los 8 años en adelante. El número de
participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Solo es
importante que se mantengan dentro de la ronda o turno
DESARROLLO
Consiste
colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o más, entonces
empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y así
sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o
edad) y el que responde es su abogado.
BUSCANDO PAREJA
DEFINICIÓN
El
animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geométricas..)
Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.
OBJETIVOS
Favorecer
el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo
Romper el
hielo
PARTICIPANTES
Indiferente
MATERIAL
Objetos
diferentes (caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes formas...)
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Cada
persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.
DESARROLLO
El
animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por
ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo
para que cada persona coja una pieza sin mirar.
Cada
persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el
caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el
nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al
grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya que luego
ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo.
Cada
miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando
al resto del grupo.
EL BOLÍGRAFO LOCO
DEFINICIÓN
Se hace
girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y alguna
característica de un compañero
OBJETIVOS
Conocimiento
de los nombres del grupo y de alguna característica personal.
PARTICIPANTES
A partir
de los 8 años. El número es ilimitado
CONSIGNAS
DE PARTIDA
En la
primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le
parezca determinante.
Debe
tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es
preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.
DESARROLLO
Sentados
en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una
característica personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo
para que al señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra
persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y
el nombre de todos los integrantes del grupo.
DESARROLLO
La
evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres y
características del resto de compañeros/as.
PAREJAS
DEFINICIÓN
Se busca
a un compañero según la pareja de famosos que nos toco.
OBJETIVOS
Conocer a
las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTES
La edad
de los participantes puede ser de los 6 años en adelante.
MATERIAL
Papel y
bolígrafo.
DESARROLLO
Consiste
dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el flaco)
y entregarlo a cada uno del grupo. Después deben encontrar a alguien del grupo
para que les ayude a presentar la pareja del papel.
JUEGOS RECREATIVOS
AGENTES SECRETOS
Objetivo:
I.
Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales.
II.
Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos.
III.
Actividad recreativa para los grupos
Tamaño de
Grupo: Ilimitado
Tiempo
Requerido: 60 minutos
Material:
I. Papel
y lápiz para cada participante.
II. Una
pelota.
III. Un
pañuelo por jugador.
Lugar:
Salón amplio y bien iluminado.
Desarrollo:
I. El
instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.
II. Los
equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el
mundo. Los jugadores se hayan sentados.
III. El
instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan
descubrir el misterio de las identidades de los espías.
Un sabio
ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector - la pelota) que
reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sido
identificado.
IV. Se
echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego.
V. Uno de
los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo
de su elección, deteniéndose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la
lista de apodos de sus compañeros de equipo.
VI. Le
pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector?.
VII. El
jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera,
detentado por uno de sus compañeros o por...
el mismo.
VIII. El
jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos.
Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.
IX. Si la
elección ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente
secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el
pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura
característica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto
neutralizado continua ayudando a su equipo.
X. Los
demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de la operación y
apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z
413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden
efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito.
XI.
Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no
dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto,
puede anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia
el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado".
XII. Si
el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio.
Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a
levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente
secreto del mismo.
XIII.
Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros
equipos.
VARIACIONES:
En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, es
necesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la
pelota tendrá que dar la definición del concepto. Por ejemplo: El que lanza la
pelota dice: "La capital del estado de Nuevo León" y se la envía a
una persona que tiene el "apodo" de Monterrey.
Evaluación:
En sesión plenaria se comenta la vivencia.
Competencia divertida
Material:
1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápiz
Dirigida:
a niños.
Reglas:
Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante.
Se tiene
4 minutos para contestar.
1.Comienza
por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti.
2.Consigue
la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.
3.Ahora
consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos.
4.No te
pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello más
corto.
5.Cuenta
hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más.
6.Busca
la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.
7.Has que
firme las persona que a tu juicio sea más simpático.
8.Consigue
la firma o nombre de la persona más bella o sexy.
9.Ahora
consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.10.Ahora pon tu
firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de
cada pregunta.
La pueden
modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.
DESCUBRE
EL DIRECTOR
Organización:
Todas las personas se sientan en un circulo.
Tamaño de
Grupo: indefinido
Material: ninguno.
Lugar:
puede realizarse al aire libre o en un salón.
Desarrollo:
- Una vez
que están colocados en el circulo, todos los participantes se sientan, se
escogen entre los jugadores el que será el director de la orquesta, este deberá
cambiar en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los
participantes imitarlo.
Al
iniciar el juego se designara una persona que saldrá del salón para que se
nombre el director, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de
instrumentos al regresar al salón y observar a todos los músicos.
En cuanto
se ponen de acuerdo en la designación del director, comienza el juego tocando
el instrumento que el director indique.
Al ser
descubierto el director, será este quien salga y nuevamente se pondrán de
acuerdo para designar al director
EL CARTERO
Material:
1 silla para cada participante
Organización:-
Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en circulo, el
que inicia el juego carece de asiento.
Reglas:
El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto
seguido, cita a tres o cuatro diciendo:
HAY CARTA
PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestir u
objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc)
Los nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero
dice: "CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus
asientos; como el que inicio el juego carecía de asiento, uno se quedara sin
sentarse y tomara el lugar del Cartero, así se continua el juego.
EL FOSFORO
Reglas:
Se forma
un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el
juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en el
circulo, sentados uno junto a otro, diciéndole:
ENCENDIDO
LO RECIBO.
ENCENDIDO
TE LO DOY.
Esto
tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo,
al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá
realizar.
El juego
puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el animo de
los participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a
todos o individual.
EL GATO.
Reglas:
- Los
jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse
el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato,
hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos
lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros.
- Los
jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres
veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.
- Si
algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de
gato.
- Puede
durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.
EL GRITO EN LA
SELVA
Material:
Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las mismas
animales hembras, y otros con el nombre de la cría de
estos.
Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro...
Disposición:
Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados.
Reglas:
Todos los jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y no deben abrirla
hasta que se les indique. El guía cuenta una pequeña historia en que los
animales de un zoológico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y
después tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla
tremenda.
Al final
de la historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a
emitir el grito característico del animal que les ha tocado, para ubicar así a
los demás miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es
importante recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor
seguridad, recoger los papeles).
Valor:
Emoción, alegría, expresión corporal.
LA DILIGENCIA
Desarrollo:
Los
jugadores están sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de
las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los
asientos, la puerta, el arnés, los caballos, el freno, el cochero, los
pasajeros, el equipaje, el estribo, etc
Uno de
los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a
cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el
jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de
sus sillas.
En un
momento dado de su relato, el jugador que los está refiriendo exclama:
Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros
diferentes.
El
relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro
jugador que empiece a hacer un nuevo relato.
DINAMICAS VARIAS
DIBUJANDO A CIEGAS
Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos.
Material:
Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste por
ambos lados - Un papelógrafo y un plumón para cada equipo.
Desarrollo:
1.- El
animador invita al grupo a formar espontáneamente equipos de seis personas. Se
ponen un nombre para identificarse. 2.- Escuchan la explicación de la dinámica:
Todos los
integrantes de cada equipo participarán por turno, dibujando con la vista
tapada. Cada dibujante agregará otros elementos a los dibujados anteriormente,
según lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su
equipo puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los
golpes serán fuertes. Si está equivocado, los golpes serán más débiles. Los
equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una
canción.
3.- El
primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a
dibujar lo que le señala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta.
Entrega la bolsa de papel o tela al segundo participante.
Segundo:
un árbol junto a la casa.
Tercero:
el sol sobre la casa.
Cuarto:
una vaca en el jardín de la casa.
Quinto:
la cordillera detrás de la casa.
Sexto: el
papá, la mamá y su hijo caminando hacia la casa.
4.-
Participa el equipo número 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La
dinámica continúa igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que
se dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelógrafos. Gana el
equipo cuyo dibujo es el mejor logrado.
Evaluación:
¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Qué momento les resultó más
difícil? ¿Qué descubrieron de los demás? ¿Sintieron el apoyo de su equipo?
¿Cómo podría relacionarse la dinámica con la vida de este grupo? ¿Cómo se
sienten ahora?
Tareas
con la comunidad
Objetivo:
Reflexionar y llegar a compromisos concretos de servicios en la comunidad.
Reglas:
-
Separarse en pequeños grupos y analizar ¿Qué necesidades, que retos y desafíos
existen en nuestra comunidad?
-
Realizar un plenario y puesta en común.
-
Analizar cómo podemos, preparamos para afrontar estos retos
(el
compromiso, sentido de misión, etc.)
- Asumir
un compromiso y realizarlo.
ACENTUAR LO
POSITIVO
Objetivo:
Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas
debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen
de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales.
Tamaño de
Grupo: 20 participantes
Tiempo
Requerido: 10 minutos. Material: Ninguno Lugar: Un salón amplio que permita a
los participantes estar sentados y comentar.
Desarrollo:
I. Muchos
hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o,
para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa
actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades
personales entre ellos. En este ejercicio, cada persona le da a su compañero la
respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas:
Dos
atributos físicos que me agradan de mí mismo.
Dos
cualidades de personalidad que me agradan de mí mismo.
Una
capacidad o pericia que me agradan de mí mismo.
II.
Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios
negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este
encuentro positivo, quizás necesiten un ligero empujón de parte de usted para
que puedan iniciar el ejercicio).
Evaluación:
Se les aplicara unas preguntas para su reflexión:
Cuantos
de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonrió ligeramente, miró a su
compañero y le dijo, "Tú primero"?
Fue difícil
señalar una cualidad al iniciar el ejercicio?
Cómo
considera ahora el ejercicio?
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE !
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando
cualquier historia inventada. cuando dentro del relato dice la palabra
"quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra
"no", todos deben sentarse.
Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que
se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier
participante para que la continúe y así sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle
agilidad; si no lo hace, también pierde.
EL BUM
Objetivo:
Animación, Concentración.
Desarrollo:
Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse
en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9- 12,
etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en
lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se
empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el
siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde
el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar
la numeración por el número UNO.
La
numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho
también queda descalificado. (5 segundos máximo).
Los
dos últimos jugadores son los que ganan.
El
juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores,
o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.
ESTO ME RECUERDA
Objetivo:
Animación, Concentración.
Desarrollo:
Esta
dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El
resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace
recordar espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro
"eso me recuerda...huevos"etc.
-Debe
hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del
juego.
COLA DE VACA
Objetivo:
Animación
Desarrollo:
Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo
una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre
"la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse , menos el que está
respondiendo . Si se ríe , pasa al centro y da una prenda.
Si
el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
DINAMICAS DE VALORES
EL ÁRBOL SOCIAL
Objetivo:
I.
Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un
modelo de interpretación estructural de un grupo y de la sociedad.
II.
Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3
niveles. _ Ideológico _ Jurídico/político _ Económico
III.
Reconocer la interrelación de estos tres niveles.
Tamaño de
Grupo: 20 personas como mínimo.
Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamente
Material:
I.
Pizarrón
II.
Portafolio y marcadores.
Lugar:
Un lugar
Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso.
Desarrollo:
I. Se
comienza preguntando a los participantes:
¿Cuáles
son las partes principales de cualquier árbol? Conforme van respondiendo se va
dibujando, hasta tener la raíz, el tronco y el follaje del mismo. Después se
les pregunta: ¿Qué funciones tienen estas partes (raíz, tronco y follaje) para
el árbol?
II. En el
momento que estén ampliamente descritas las partes de el árbol y sus funciones,
se debe enfatizar que éste en un TODO, un sistema con vida, que necesita de la
estrecha interrelación de sus partes, para garantizar su supervivencia. Un
comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raíz o el
follaje solos, forman un árbol.
III.
Habiendo resaltado al árbol como un sistema, se procede entonces a compararlo
con la sociedad preguntando:
¿En la
sociedad que elementos se asemejan o cumplirían las funciones señaladas para la
raíz, el tronco y el follaje?
¿Si la
raíz sirve al árbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en
la sociedad cómo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir
?
¿Si el
tronco le da fortaleza al árbol, en la sociedad qué o quienes simbolizan la
fuerza y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas?
¿Si el
follaje cubre al árbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que
identificamos el tipo de árbol del que se trata, en la sociedad a través de que
medios o elementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican
(protegen) o reproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre
ellos, y los frutos que generan esas relaciones?.
IV. En el
desarrollo de la discusión sobre la ubicación de los distintos elementos de la
realidad en el árbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles
del árbol. Al follaje se le nombrará nivel ideológico, donde se reproduce,
encubre o descubre todo el sistema social. Al tronco se le llamará nivel
político, donde el poder, toma forma organizativa, institucional y jurídica, a
estos dos últimos niveles se les puede llamar también superestructura. A la
raíz y todo lo contenido en ella, se le llamará nivel económico o
infraestructura., donde se ubica todo el proceso de producción de bienes de una
sociedad, su circulación, su distribución y su consumo.
V. Es
importante saber sentir como Instructor, cuándo introducir los términos
infraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al
grupo, esto dependerá del nivel de conocimiento que tengan del mismo.
VI. En
sesión plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentarios
finales.
SOCIODRAMA: CLASES
DE GRUPOS
Oportunidad:
Para una revisión.
Objetivo:
Que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en equipo.
Motivación:
En todo grupo humano se dan diversos tipos de actitudes que conviene estudiar
para prevenir los daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto'. (5')
Sociodrama:
Se divide
el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las
características de cuatro grupos diferentes:
a. Grupo
Cerrado: Características de 'rosca'; no dejan participar a otros.
Son
individualistas, exclusivistas, egoístas. No admiten ninguna iniciativa que no
venga de ellos. Son autosuficientes.
b. Grupo
Cianuro: Todo lo miran con actitud de crítica destructiva.
Nada les
parece bueno. Tiene envidia a lo de los demás. No colaboran en nada porque todo
les parece sin importancia.
Lo difcil
lo toman a juego. Tratan de disminuir lo bueno que ven en los otros.
c. Grupo
Montón: Unidos sin ningún interés porque cada uno busca lo suyo.
Se
sienten marginados; no se ayudan entre sí.
Nunca se
ponen de acuerdo en nada. Aislados e indiferentes.
No se
entusiasman por nada y no dan soluciones a nada.
Todo les
parece complicado y difícil.
d. Grupo
Integrado: Colaboración y amistad sincera.
Aceptan
las iniciativas de otros.
No les
interesa la competencia, sino ayudar.
Buscan el
bien del grupo en general.
Están
abiertos a los demás que quieran participar.
dinámicas
de liderazgo
DECISIÓN GRUPAL
Oportunidad: Para entrenar a grupos en la toma
de decisiones.
Objetivo:
Descubrir las luchas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo o
ideológico que influyen en las decisiones de nombramientos. Material:
A
continuación se encuentran los papeles que se entregan a la gente. ¡Sólo se les
debe entregar un personaje e indicarles que no deben dejárselos conocer por los
otros cuatro!
Personaje
1: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Posees una
ideología clara de cambio con inclinación a realizar lo que tu quieres y crees
en la necesidad del aporte ideológico del coordinador. Rechazas la posibilidad
de que el personaje "2" sea el elegido pues a tu manera de ver, es
demasiado activista y no se sabe hacia dónde puede encaminar el grupo.
Personaje
2: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres una
persona muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para llevar
a cabo un objetivo grupal. Rechazas como coordinador al "personaje
4", pues habla mucho pero de ahí no pasa. En el fondo es tímido, aunque no
lo dice.
Personaje
3:Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Eres una
persona muy cordial, de magníficas relaciones humanas, aceptada por todo el
grupo. De no quedar como coordinador te inclinas por el "personaje
5", persona muy capaz, y a la cual hay que darle otra oportunidad de
superación.
Personaje
4: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Posees una
gran facilidad de expresión y convences rápidamente a un grupo con tus planteamientos.
En caso de no ser elegido crees que cualquiera podría hacerlo, a condición de
que no sea una persona exagerada y radical.
Personaje
5: No crees ser la persona indicada para ser coordinador del grupo. En otras
ocasiones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias
fue negativa tu experiencia. Sabes que tienes cualidades suficientes para ser
el coordinador pero no quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. A tu modo
de ver, el "personaje 5" podría ser un buen coordinador.
Reglas:
1. Se
preparan dos observadores con anterioridad, para que vean, observen y anoten lo
que pasará en los grupos donde les toque.
2.
Aprender los papeles. Después de una buena motivación sobre la importancia de
desempeñar bien los papeles que se les van a dar, se entrega en cada subgrupo
de 5 personas, el respectivo papel que les toca representar. Se dan unos 5
minutos para aprendérselos, tan pronto como acaban de oír el caso: ustedes
forman parte de un equipo de promoción social. Hoy es el día indicado para
elegir coordinador. Los acompañarán dos personas que no forman parte del equipo
y que por tanto no podrán intervenir. Tienen 5 minutos para aprenderse e
interiorizar los papeles y 25 minutos para ponerse de acuerdo en la elección.
(10')
3.
Trabajo en grupos (25'). Están presentes los observadores.
4.
Resonancia. Se invita a los grupos a compartir entre si estas preguntas:
- ¿cómo
se sintieron representando esos papeles?
- ¿cómo
sintieron a los demás?, etc.
Después
leen sus respectivos papeles y ven cómo los desempeñaron. Los observadores leen
sus apuntes procurando no dar juicios, sólo lo que observaron. Finalmente sacan
alguna enseñanza para el plenario. (45')
5.
Plenario: ¿Qué enseñó este ejercicio? (30')
SIGA AL LÍDER
Oportunidad:
Reunión, curso, con gente tímida.
Objetivo:
Detectar o analizar líderes en grupo.
Materiales:
Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado.
Reglas:
1. El
coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escúchenlo y sigan el ritmo. Si
les recuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y
háganlo. Pueden también hacerlo desde su lugar.
2. La
gente en círculo. Se pone la música. Expresiones. (10')
3. Se
para el disco. Regresan al círculo. Se pone otro (10'). Y, otro. (10')
4.
Resonancia: ¿Cómo les fue? ¿Por qué salieron al centro o no? Análisis de
liderazgos, bloqueos, etc. (20')
EL PODER
Objetivo:
Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en un
grupo.
Tamaño de
Grupo: 70 participantes.
Tiempo
Requerido: 180 minutos.
Material:
I. Papel
y lápiz para cada participante.
II. Un
sobre para cada subgrupo.
Lugar:
Una salón amplio con sillas o pupitres.
Desarrollo:
I. El
instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5 a
10 personas).
II. Les
indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada por una
persona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre.
III. Un
miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea señalada, el
resto del grupo anota sus observaciones.
IV. Se
repite el proceso con cada integrante del equipo.
V. Una
vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalúen la
utilización del poder indirecto.
VI. El
instructor indica a los participantes que cada miembro del grupo ejercerá el
poder sobre su equipo, durante diez minutos.
VII.
Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor les solicita evaluar
la vivencia.
VIII.Concluidas
las evaluaciones, en los equipos de trabajo se hace una reflexión sobre las
formas de autoridad y manejo del poder.
IX.En
sesión plenaria se comenta el ejercicio.
CIEGOS, COJOS,
MUDOS
Oportunidad:
Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas pesadas, pero
profundo.
Objetivo:
Analizar cómo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes liderazgos,
etc.
Tiempo
Requerido: Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar más y dejar
el resto a la iniciativa de los participantes.
Desarrollo:
1. Se
forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco,
cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador.
2. Se
pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un
regalo (flor, dulce, etc.) y elegir a quién se lo van a dar. (5')
3. Salen
del salón a cumplir la tarea. (15')
4. Al
llegar se entregan los regalos; momento de alegría. (10')
5.
Resonancia. Por los mismos grupos pequeños (45'):
-¿Cómo me
sentí cumpliendo el 'oficio'?
-¿Cómo
nos vimos?
-¿Privo
la 'tarea' o la relación humana?
-¿A quién
le permití ser y quién me dejó ser? (analizar paternalismos)
6.
Plenario. Comentarios y enseñanzas (30').
DINAMICAS DE
COMUNICACION
¿ES ASÍ?
Objetivo: Analizar los elementos que
distorsionan la comunicación. Tamaño de Grupo: 20 participantes.
Tiempo
Requerido: 20 participantes.
Material:
I. Un
pizarrón y gises.
II. Un
objeto o una hoja con una figura.
Lugar:
Un salón
que permita a los participantes estar parados y dibujar en el pizarrón.
Desarrollo:
I. Este
ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios, uno
estará frente al pizarrón y el otro dándole la espalda al primero y al grupo,
éste último describirá la figura que está en la hoja (o el objeto), sin
voltearse hacia el pizarrón. El que está frente al pizarrón, debe tratar de
dibujar lo que le están describiendo. NO PUEDE HACER PREGUNTAS.
Segunda
Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripción y el dibujo, sólo
que el que dibuja SI se puede hacer preguntas.
Tercera
Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compañero que describe la
figura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido
correcto). Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar al
pizarrón para ayudar al que dibuja.
II. Se
pide a los voluntarios que cuenten cómo se sintieron durante el ejercicio, en
sus distintas etapas.
III. Se
comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto
original.
IV. Se
discute que elementos influyeron para que la comunicación se distorsionara o
dificultara: la falta de visión, de diálogo, etc.
V.
Posteriormente, se discute qué elementos en nuestra vida cotidiana dificultan o
distorsionan una comunicación.
EL CHISTE TONTO
Objetivo:
Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas).
Tamaño de Grupo:
25
participantes.
Tiempo
Requerido: De 5 a 10 minutos.
Material: Ninguno.
Lugar: Un
salón amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar
atentamente.
Desarrollo:
I. Con la
cara más seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "
¿Han oído
el cuento de un estudiante en el último año de la carrera que estaba haciendo
un estudio científico? Tenía una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo
que saltara; y saltó, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tomó la cucaracha
y le arrancó un par de patas. La volvió a poner en la mesa y le ordenó saltar.
El estudiante la tomó otra vez, le arrancó otro par de patas y la puso otra
vez; le ordenó saltar y lo hizo en una distancia muy pequeña. Después, le
arrancó las patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le ordenó saltar y ni
siquiera se movió. El estudiante llegó a la conclusión de que una cucaracha sin
patas se queda sorda."
II. Por
muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos sólo logrará
sonidos de desaprobación en su auditorio.
III. Para
finalizar, se les aplicarán las siguientes preguntas para su reflexión: ¿Por
qué debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estén menos
tensos.) ¿Qué enseñanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener
miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).
Actividades sobre la
familia y los derechos del
niÑo
Historia de burros
Dificultad:
II
Duración:
30 minutos.
Destinatarios:
A partir de 10 años.
Nº de
Participantes: A partir de 15 personas.
Definición:
Se trata de analizar y comentar unas viñetas que reflejan situaciones
concretas.
Objetivos:
Favorecer la capacidad de análisis - Favorecer la observación del conflicto -
Estimular la búsqueda de soluciones creativas a los conflictos.
Contenidos:
Análisis - conflicto - Comunicación - Resolución de conflictos.
METODOLOGIA
Motivación:
El trabajo que se va a realizar es el análisis de una situación determinada.
Consigna
de Partida: Observar el modelo individual la fotocopia que se entrega a cada
participante, analizarla y exponer por escrito lo que os sugiere.
Desarrollo:
1-
Repartir una viñeta a cada participante. Cada uno pone por escrito lo que
sugiere la viñeta.
2-
Distribución entre pequeños grupos. (4 a 6 participantes depende del número
total.)
3-
Comentar lo trabajado individualmente en el grupo pequeño y sacar varias
conclusiones.
4- Puesta
en común del trabajo realizado en los grupos pequeños, extrayendo conclusiones
comunes.
Materiales:
Fotocopias de las viñetas - Papel y bolígrafos - Portafolios o pizarras.
Preparación: Fotocopiar las viñetas según el número de participantes.
Evaluación:
Se puede
trabajar los siguientes temas: - Competitividad / cooperación. - Soluciones
creativas y cooperativas para los conflictos. - Sentimientos durante la
dinámica.
Se puede
desarrollar cada tema con preguntas específicas.
Fuente:
(Fuente: La alternativa al juego II - Seminario de educación para la paz)
Mensaje fotográfico sobre los derechos del
niño y la niña.
Dificultad:
II
Duración:
7 horas.
Destinatarios:
A partir de 6 años.
Nº de
Participantes: A partir de 10 personas.
Definición:
Se trata de realizar un montaje fotográfico sobre los derechos del niño en su
realidad cotidiana.
Objetivos:
Desarrollar la imaginación y la creatividad - Conocer y comprender los derechos
de la infancia - Ser capaz de relacionar imágenes y derechos.
Contenidos:
Derechos de la infancia - Fotografía - Relación entre derechos y contexto
cotidiano.
METODOLOGIA
Motivación:
Se va a realizar un montaje fotográfico y cada equipo dispondrá de una cámara
fotográfica.
Consigna
de Partida: Formación de grupos de menos de 7 participantes. Facilitar a cada
equipo una cámara fotográfica habiendo explicado anteriormente los diferentes
derechos del niño y la niña.
Desarrollo:
1-
Realizar un montaje fotográfico en referencia a uno de los derechos de la
infancia en pequeños grupos.
2-
Realizar un montaje fotográfico de las fotos obtenidas.
3-
Reunirse para que cada grupo pequeño explique cómo ha realizado el montaje y el
significado de cada fotografía.
Materiales:
Pizarra y
tizas - Cámaras fotográficas (el nº dependerá de los participantes). -
Rotuladores Cartulinas... - Películas fotográficas. Preparación: Preparación
del material. Sugerencias:
Cada
grupo puede elegir aquel derecho que les resulte más interesante o
significativo, en vez de trabajar las fotografías de todos los derechos.
Evaluación:
Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensión de los derechos del niño
y la niña. - Grado de contextualización de los derechos en su realidad. -
Trabajo en equipo.
Se
realizan preguntas a partir de la exposición de los diferentes trabajos.
Variantes:
En caso de no contar con recursos para la obtención de cámaras fotográficas,
pueden adaptarse procurando una gran cantidad de revistas, donde puedan buscar
y recortar fotografías.
Los derechos y la prensa
Dificultad:
II Duración: 60 minutos.
Destinatarios:
A partir de 11 años.
Nº de
Participantes: A partir de 10 personas.
Definición:
Elaboración de un mural con reportajes de prensa sobre los derechos del niño y
la niña.
Objetivos:
-
Reconocer y reflexionar sobre las distintas situaciones que se dan actualmente
en las que hay niños y niñas privados de sus derechos.
- Valorar
su propia situación y a la de los demás niños y niñas con respecto a los
derechos de la infancia.
Contenidos:
Derechos de la infancia - Análisis y comprensión de documentos escritos -
Imagen de la infancia en los medios de comunicación.
METODOLOGIA
Motivación:
Se va a realizar un gran mural con recortes de prensa relacionados con los
derechos del niño.
Consigna
de Partida: Formación de pequeños grupos de menos de 7 participantes. Dar a
cada equipo diferentes diarios y revistas, así como los materiales para hacer
el mural.
Desarrollo:
1-
Formación de equipos ( se puede realizar con una pequeña dinámica de formación
de grupos).
2- Se
reparten los diferentes materiales descritos anteriormente y los participantes
comenzarán a seleccionar las noticias que valoren más interesantes.
3-
Realización del mural.
4-
Exposición por parte de los diferentes grupos del mural que hayan elaborado y
debate sobre los temas más interesantes que hayan aparecido.
Materiales:
- Cartulinas - pegamento - diarios y revistas - tijeras - rotuladores
Preparación:
Preparación del material.
Sugerencias:
Como actividad adicional, se puede escribir una carta colectiva a un diario o
revista, exponiendo las conclusiones.
Evaluación:
Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensión sobre los derechos del
niño y su grado de cumplimiento. - Grado de contextualización de los derechos
en la realidad. - Trabajo en equipo. - Analizar los criterios que han seguido a
la hora de selección de noticias. Se pueden realizar preguntas a partir de la
exposición de los trabajos.
Fuente:
Haz que se cumplan tus derechos" - Scouts de España y UNICEF
Las
Organizaciones y los Derechos de la Infancia
Dificultad:
II
Duración:
Diferentes días.
Destinatarios:
A partir de 12 años.
Nº de
Participantes: A partir de 10 personas.
Definición:
Recoger diferente información sobre las distintas organizaciones que trabajan
en la defensa y promoción de los derechos de la infancia.
Objetivos:
- Conocer
las diferentes organizaciones que trabajan en la defensa y promoción de los derechos
de la infancia.
- Conocer
las diferentes acciones que llevan a cabo cada una de estas organizaciones.
Contenidos:
Organización no gubernamental - Derechos de la infancia - Comunicación escrita
y clasificación de datos.
METODOLOGIA
Motivación:
Existen numerosas organizaciones que están desempeñadas en defender los
derechos del niño/a y en contribuir al desarrollo de un mundo más solidario y
más justo.
Consigna
de Partida: Formación de grupos de menos de 3 participantes, dándoles a conocer
un directorio donde figuren diferentes organizaciones que defiendan los
derechos del niño y la niña.
Desarrollo:
1-
Formación de equipos (pueden realizar una pequeña dinámica de formación de
grupos) y explicación de la actividad.
2- Se
seleccionan las diferentes organizaciones que trabajan por los derechos de la
infancia en un directorio que se le da a cada equipo.
3-
Elaboración de cartas, solicitando información sobre la organización y las
actividades que realizan.
4-
Recopilación y clasificación de las diferentes respuestas que se hayan
obtenido.
Materiales:
Directorio de ONG.- Folletos y propaganda sobre ONG.- Folios bolígrafos, sobres
y estampillas. Preparación: Conseguir los materiales necesarios para el
desarrollo de la actividad.
Sugerencias:
Se puede variar la actividad, modificando la primera parte, y dando a cada
grupo dos o tres organizaciones concretamente.
Evaluación:
Se pueden trabajar los siguientes temas:
-
Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad.
- Grado
de conocimiento de las organizaciones y sus acciones.
-
Capacidad de comprensión y de relación.
- Grado
de satisfacción con la actividad.
Contra
tus derechos
Dificultad:
III
Duración:
30 días
Destinatarios:
A partir de 12 años.
Nº de
Participantes: A partir de 10 personas.
Definición:
Elaborar dibujos sobre situaciones donde no se cumplan los derechos del niño y
la niña, y crear un debate aportando posibles soluciones para estas
situaciones.
Objetivos:
- Conocer
los derechos del niño/a.
- Saber
detectar situaciones en las que se incumplan los derechos de la infancia.
- Conocer
que se hace ante situaciones de incumplimiento de los derechos de la infancia.
Contenidos:
Derechos
de la infancia - Injusticia social - Descripción de situaciones - Participación.
METODOLOGIA
Motivación:
A menudo, nuestros derechos son vulnerados, porque ni siquiera sabemos que los
tenemos o porque no sabemos muy bien cómo defenderlos. Veamos cómo.
Consigna
de Partida: Cada participante dibujará en un folio una situación en la que no
se respeten los derechos de la infancia.
Desarrollo:
1- Cada
participante dibujará una situación de incumplimiento de los derechos de la
infancia.
2- Se
reunirán en grupos de 3 y comenzarán a comentar los diferentes dibujos. (Se
podrá realizar varias veces el comentario en pequeños grupos, según el nº de
participantes.)
3- Puesta
en común y debate sobre diferentes situaciones donde los derechos de la
infancia no sean respetados.
4-
Realizar una lluvia de ideas sobre propuestas para que los derechos de la
infancia se cumplan y sobre qué puede aportar cada uno para ello.
5-
Elaboración de las conclusiones finales.
Materiales:
Folios, Rotuladores, pinturas, lápices.
Preparación:
Preparar los diferentes materiales.
Sugerencia:
Se pueden desarrollar con posterioridad a la actividad una exposición con los
dibujos trabajados.
Evaluación:
Se pueden trabajar los siguientes temas:
-
Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad
- Se
puede comentar alguna situación personal que haya vivido algún participante en
su vida cotidiana.
Se puede
compaginar con la actividad, intercalando las preguntas apropiadas durante el
desarrollo de la misma.
Meta / Deseo
Dificultad:
II
Duración: 30 minutos.
Destinatarios: A partir de 6 años.
Nº de
Participantes: A partir de 15 personas.
Definición:
Se trata de describir conflictos y buscar soluciones en grupo. Objetivos:
-
Aprender a explicar todos los detalles de un conflicto.
-
Estimular la imaginación y creatividad e la búsqueda de soluciones.
-
Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos.
Contenidos:
Conflicto - Cooperación en el grupo - Búsqueda de soluciones.
METODOLOGIA
Motivación:
El trabajo que se va a realizar es un análisis de una situación determinada.
Consigna
de Partida: Formación de grupos con menos de 7 participantes.
Desarrollo:
1- Se
comienza hablando en voz alta de los problemas que cada cual tiene en su mente,
sin discutirlos. Se escriben de forma que todas las personas del grupo lo vean.
2- Un
participante escoge el problema de la lista que le parezca más significativo
(probablemente será uno de los que haya sugerido), y lo explica detalladamente
al grupo, para que todos lo entiendan.
3- A
continuación todos los participantes dicen una "Meta / Deseo" o de
"deseo fantasía" que les gustaría que ocurriese si todo fuera posible
(esto abre una variedad de posibilidades para la situación y ayuda de definirla
más claramente).
4-
Después, cada cual da una solución, práctica y realista, que pueda solucionar
el problema. Las Metas / Deseos y las soluciones se escriben y se entregan a la
persona que ha sugerido el problema.
El
proceso se repetirá para cada uno de los participantes.
Materiales:
Pizarra y tizas.
Preparación:
Preparación del material.
Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes
temas:
- Qué
aportaciones se han hecho.
-
Soluciones creativas y cooperativas para la resolución de conflictos.
-
Sentimientos durante la dinámica.
El collage
Dificultad: III
Duración:
90 minutos.
Destinatarios:
A partir de 10 años.
Nº de
Participantes: a partir de 12 personas.
Definición:
Consiste en desarrollar un juego de competición para analizar las actitudes y
formas de resolución de conflictos de cada participante, ofreciendo pautas
Objetivos:
-
Analizar las actitudes y formas de resolución de conflictos que provoca una
dinámica competitiva, así como diferentes maneras de afrontarla.
- Conocer
técnicas de resolución de conflictos.
-
Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos.
Contenidos:
Conflicto - Cooperación en el grupo - Búsqueda de soluciones - Competitividad.
METODOLOGIA
Motivación:
Se va a trabajar en tres equipos y se ha de conseguir realizar un collage con
el material del que se dispone en un tiempo determinado.
Consigna
de Partida: División de los participantes en 3 grupos.
- Cada
grupo tiene 20 minutos para realizar un collage que represente los cuatro
conflictos diferentes que se puedan dar en la familia.
- Todas
las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotuladas menos el
título.
- Antes
de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador.
Desarrollo:
1- Una
vez ofrecidas las consignas generales y dividido el grupo se reúne a los
observadores y se les explica su papel (ver anexo).
2- A
continuación se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se
organicen.
3- Justo
antes de comenzar se le explica a cada grupo por separado la consigna su equipo
(ver anexo), informándoles claramente que nadie puede salirse de su papel
asignado.
4- Una
vez explicados los papeles a todos los grupos, se coloca el material en el
centro y se da la señal de inicio.
Materiales:
4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador, 1 revista vieja.
Preparación:
Preparación del material y designación de observadores.
Evaluación:
En esta dinámica la evaluación es la parte fundamental.
- Se
comienza con una rueda en la que cada uno sin entrar en debate, cuenta cómo se
ha sentido, solo sentimientos!.
- Después
los observadores cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego,
explicando a todo el grupo cuál es la consigna específica del grupo que ha
detectado.
- A
continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se
dan en un ambiente de competición. ¿qué resultados se han obtenido con las
diferentes actitudes: violentas, pasivas, no violentas...?;¿Se han dado
respuestas efectivas a los conflictos que hayan podido surgir?; ¿qué tipo de
respuestas?; ¿qué conflictos en la vida familiar se han planteado y qué
posibilidades hay de solución?
Anexos:
Anexo 1:
Consignas específicas
Observadores:
No
intervenís en ningún momento. Tomad nota de todo lo que ocurra, por ejemplo:
- La
estrategia que elabora el grupo.
- Su
forma de organizarse.
- Las
relaciones con los otros grupos.
- Frases
significativas.
- Etc.
Primer
Grupo: Vuestro objetivo es ganar por encima de todo, para ello os está
permitido cualquier cosa. No cooperéis con los otros grupos y no deberéis
arriesgaros a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el vuestro.
Segundo
grupo: Trabajad en vuestro collage sin meteros con nada ni con nadie. Vuestra
postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca os enfrentéis. Anote
órdenes o agresiones, vuestra postura es la sumisión y el acatamiento. Mientras
no se metan con vosotros, continuad trabajando.
Tercer
grupo: Vuestra consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar su
mural.
Debéis
afrontar los conflictos que puedan producirse de forma positiva.
Nuestra familia
Dificultad:
III
Duración:
60 minutos.
Destinatarios:
A partir de 11 años.
Nº de
Participantes: a partir de 10 personas
Definición:
Consiste en que cada participante desarrolle un gráfico sobre su actitud ante
la familia.
Objetivos:
- Conocer
cuanto tiempo estamos con nuestra familia.
- Conocer
las actitudes que tenemos con nuestra familia.
Contenidos:
Comunicación familiar - Relación familiar - Análisis de situaciones.
METODOLOGIA
Motivación:
Se va a trabajar en tres equipos y tenéis que conseguir realizando un gráfico
con el material del que disponéis en un tiempo determinado.
Consigna
de Partida: Cada participante hace un gráfico en el que aparezcan las horas en
que cada miembro de la familia está en su casa.
Desarrollo:
1- Una
vez diseñado el gráfico, cada participante subraya en colores las distintas
actitudes que mantenemos en casa en el tiempo de que permanecemos junto al
resto de la familia:
Azul:
actitud fría y pasiva. - Rojo: actitud agresiva. - Naranja: actitud dialogante
y cariñosa. - Verde: comunicación de proyectos e ilusiones. - Morado: actitud
de silencio y tristeza. - Amarillo: actitud de fiesta y alegría.
2- Se
discuten los resultados, descubriendo, a la vista del cuadro aspectos y
detalles nuevos. La discusión se puede orientar hacia una posible toma de
decisiones. Se debe tener en cuenta la diversidad de las familias.
Materiales:
Papel y bolígrafo, Lápices de colores.
Preparación:
Preparación del material.
Evaluación:
Los temas que se pueden trabajar son los siguientes:
- Actitud
ante la familia.
- Nivel
de confianza.
- Modelos
de relación con los padres y madres.
juegos de afirmacion
¿UN QUÉ?
DEFINICIÓN
El juego
consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en círculo.
OBJETIVOS
Este
juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
DESARROLLO
El mensaje y el gesto que se
comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...)
según las características del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de su
derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un
qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B
dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C
pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y
se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a
"A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su
izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue
la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a
cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión
AFECTO NO-VERBAL
DEFINICIÓN
Se trata
de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos
positivos.
OBJETIVOS
Estimular
el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión no verbal.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
El juego
se hace en silencio.
DESARROLLO
Un/a
participante, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en
círculo a su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos
positivos de forma no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5
minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/as los
que quieran.
CUIDADO
OBJETIVO:
Favorecer
la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que
entrarán de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos
abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que él
se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compañeros le “dirigen”
simulando que aún están los objetos.
LAS GAFAS
DEFINICIÓN
Consiste
en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender
el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona
nuestra visión de la realidad.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 8 - 9 años
MATERIAL
Ocho
monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO
El
animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo
estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a
través de ellas, qué piensa de nosotros?".
Después
de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios
( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón",
del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del
"nadie me acepta", etc.)
EVALUACIÓN
En grupo.
Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las
gafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación
en el grupo.
LAS LANCHAS
DEFINICIÓN
Se trata
de salvarse en grupos.
OBJETIVOS:
Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
PARTICIPANTES:
Grupo, clase, ... a partir de 4 años
CONSIGNAS:
Tratar de ayudar a los compañeros.
DESARROLLO:
Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se le dice
que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel
representan lanchas en el mar, que se van a salvar según la orden que se dé. La
orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los
participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes,
las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irán
saliendo del juego. El número de salvados variará según la orden que dé el que
dirige el juego.
EVALUACIÓN:
Al final los participantes comentarán cómo se sintieron al no encontrar lugar
en la "lancha" o cómo se sintieron al no poder ayudar a sus
compañeros a "salvarse".
VARIANTES:
Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en
cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos
participantes en ellas.
SPLASH
DEFINICIÓN
Se trata
de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros/as.
OBJETIVOS
Distenderse.
Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 8 años
DESARROLLO
El
animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la
nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes,
en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los
brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas
inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene
que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras
se está dentro de los brazos sin darle un beso, los dos están en zona libre,
sin que puedan darles.
Juegos de
conocimiento
EL DETECTIVE
DEFINICIÓN
Cada uno
escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato
para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas
como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos el
interesado).
OBJETIVOS
Como
apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de
los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES
Lo hemos
probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un margen más
amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20
va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo.
DURACIÓN:
20 minutos.
MATERIAL
:Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio
mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros
con las hojas.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Silencio
absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.
DESARROLLO
Se
introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar
a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que
busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos
gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A
continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de
los demás. Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como:
El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo que se debe responder
aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero
se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar
él.
EVALUACIÓN
Este
juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal
objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un
análisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia,
qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc.
CARTA AL TÍO DE AMÉRICA
Se hace
la siguiente presentación a los participantes: "Un tío vuestro marchó a
América antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocéis, así
que ¿cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. Vais a
escribirle una carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo
que él pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni
el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni
el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces,
lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te
diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc."
Una vez
hecha la explicación, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas
las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz
alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qué persona del
grupo corresponde.
Pueden
dársele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree
saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué
datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.
AL LORO
Se
reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el
lápiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo
que suele hacer un domingo por la tarde; su afición favorita; lo que más le
gusta encontrar en las personas; el deseo que pediría a un hada. Una vez
rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie
le toque la suya.
En este
momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarla a
ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuición y
el conocimiento que tengamos de los otros.
Cuando se
encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el
pecho
LA PELOTA
CANTARINA
Se ata
una cuerda a un balón que no haga daño (de espuma). Se forma un círculo y una
persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un
miembro del círculo recoge la pelota y ha de cantar una canción procurando no
ser reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.
Ardilla a su cueva
DEFINICIÓN
Conocimiento
de los integrantes a través del juego.
OBJETIVOS
Lograr la
integración de los participantes
PARTICIPANTES
A partir
de los 14 años y un número par.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Los
participantes deben formar parejas.
DESARROLLO
Todas las
personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja,
entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de
cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo,
cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo
mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama,
que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol
de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compañero que sigue y le
realizará las misma serie de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces
ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas
nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben
buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego y se ubican entre las piernas
de la persona que hace de cueva. La última persona que encuentre su pareja debe
salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.
EVALUACIÓN
Con este
juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos
a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de
hablar delante de otros compañeros.
SÍ/NO
DEFINICIÓN
Le hacen
una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación los
compañeros le responderán.
OBJETIVOS
El
conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza,
comunicación, distensión...
PARTICIPANTES
Indiferente.
DURACIÓN
Indefinido
MATERIAL
Ninguno.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Coger a
dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que
lo que nos ha contado tu amigo de ti...."
Deben
saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuando
lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.
DESARROLLO
Un
compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que
dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO.
Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha
escuchado de que va el juego y si en la contestación que da la última palabra
acaba en vocal todos responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo
que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente
sepa de él aunque en realidad no sabe nada.
EVALUACIÓN
El
análisis lo hacen entre todos.
EL ORDEN DE LAS EDADES
DEFINICIÓN
Es un
juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar
OBJETIVOS
El
conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresión
corporal y el cooperación del grupo.
PARTICIPANTES
De 6 a 25
participantes, a partir de 8 años.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
No hablar
durante el juego.
DESARROLLO
Todos en
fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden
hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por
orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando
esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las
fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIÓN
Se
realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y
sobre cómo se han sentido sin poder hablar.
RUMBO A LO
DESCONOCIDO
DEFINICIÓN
Conocer a
un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.
OBJETIVOS
El
conocimiento del grupo y la presentación al mismo
PARTICIPANTES
Mayores
de 8 años. Numero de 10 en adelante.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Hay que
cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.
DESARROLLO
Se hace
una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo:
Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que
haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por
"C";etc
El juego
consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que
juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa
frase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar
toda la lista, momento en el que finalizará el juego.
EVALUACIÓN
Comprobando
que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada
característica y que verdaderamente cumple la misma.
Juegos de confianza
CUIDADO
OBJETIVO:
Favorecer
la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se hace
un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. El
voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero
esta vez, con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del
suelo. Los compañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos.
CONTROL REMOTO
Se divide
el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada componente de
las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos
filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a
su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podrá estar frente a frente
(esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Los
jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los
lazarillos, que no podrán moverse. Los ciegos tendrán que alcanzar a su
lazarillo, quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre.
EQUILIBRIO
DEFINICIÓN
Se trata
de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer
movimientos cooperando.
OBJETIVOS
Favorecer
la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y el sentido
del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 10 años.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Es
importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas
físicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible
alcanzar el equilibrio.
DESARROLLO
Las
personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los
integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y
uniendo las punteras. A partir de esta posición y sin despegar los pies del
suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo
completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y
conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.
Una vez
alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin
doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas
mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ...
EVALUACIÓN
¿Cómo nos
sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas muy
desproporcionadas?
EL NUDO
DEFINICIÓN
Se trata
de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible.
OBJETIVOS
Estimular
la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo,
... de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Un
participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se
enredan lo máximo posible.
DESARROLLO
Las
personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso
del compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta
alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.
EVALUACIÓN
¿Cómo nos
sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?
Voleyvoz
DEFINICIÓN
Dos
grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El balón es la voz.
Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que
envías el balón.
OBJETIVOS
Desinhibición,
Conocimiento de los compañeros y compañeras. Participación lúdica
PARTICIPANTES
A partir
de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como
los jugadores/as de voleibol
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Hacer los
gestos de voleibol.
DESARROLLO
Se simula
con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.
EVALUACIÓN
Sentados/as
comentamos lo experimentado, si ha habido vergüenzas, o que alguien no ha
participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reído del resto,
etc.
Ponle la cola al burro
DEFINICIÓN
Intentar
poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
OBJETIVOS
Estimular
la confianza.
PARTICIPANTES
Grupo,
... de 4 años de edad en adelante.
MATERIAL
pintar el
burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta
poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
No pueden
decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO
Se venda
los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el
niño esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no
decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo
bien.
Lazarillo
DEFINICIÓN
Es un
juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar
previamente establecido
OBJETIVOS
Que los
niños se integren, que sepan que sus compañeros confían tanto en ellos que se
arriesgan a que los dirijan, que generen comunicación no solo oral, porque
lógicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las
instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan
a personas con capacidades diferentes
PARTICIPANTES
Tiene que
ser un número par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aun los
niños lo pueden hacer.
MATERIAL
Puede
hacerse dentro o fuera del salón, necesitamos las vendas o mascadas o velillos
para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que
comprueben que se llegó a la meta o lugar establecido
CONSIGNAS
DE PARTIDA
El
lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material
o papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le guía ha de procurar
estar en silencio y evitar que caiga su invidente en ningún momento
DESARROLLO
En un
grupo de cualquier tamaño se aplica al separar a los integrantes por parejas,
se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a
un lugar sin decir nada, el niño con los ojos vendados puede darle la mano a su
lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como desee, así que solo presionando
el brazo o llevándole de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea
fuera del aula hacia ella o a la dirección, se puede pedir que traigan algo
para comprobar que llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de
un área del salón. Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre
llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora
el invidente
EVALUACIÓN
Comentarios
en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logró el objetivo, como se
sentirían al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno
NOTAS: Es
divertido ver como los niños intentan explicar que hay escaleras o que hay
alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el
que pueda golpearse su invidente
Túnel oscuro
DEFINICIÓN
Confiar
en tus compañeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados
OBJETIVOS
Favorecer
la confianza entre sus compañeros, conseguir un ambiente distendido y tomar
conciencia de la noción de izquierda y derecha.
PARTICIPANTES:
De seis años en adelante, unas 20 personas
CONSIGNAS
DE PARTIDA
No se
pueden cerrar las piernas y mucho menos engañar al compañero dándole
indicaciones incorrectas
DESARROLLO
Se divide
a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila
india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros.
El último
de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dirá que
es un tren que tiene que pasar por un túnel muy oscuro.
Sus
compañeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro deberán
indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio.
Cuando
acabe se colocara como sus compañeros y el último de la fila realizara el mismo
proceso
EVALUACIÓN
¿Cómo se
han sentido? ¿Han confiado en todo momento de sus compañeros?
Juegos de comunicaciOn
GRAN FIESTA
Esta
actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una
por persona .Además también se emplearán cartulinas o papel contínuo,
diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.).
DEFINICIÓN:
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en común.
OBJETIVO:
Potenciar la relación entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en
grupo. Respeto hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad de
representación. Desarrollar la creatividad e imaginación.
CONSIGNAS
DE PARTIDA: El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán
respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes
del grupo deberán aportar su opinión ,es decir, todos deberán de participar.
DESARROLLO:
Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una
historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que
vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada
de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni
remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le
entreguen ideas para realizarla. Esto deberá presentarse antes de la fecha de
la fiesta ,así el rey realizará la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y
una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas
aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra,
estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los
ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en
el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar
dentro del reino.
EVALUACIÓN:
El/la responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si
la gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas,
viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.
INTERFERENCIAS
OBJETIVO:Valorar
las dificultades de la comunicación si no se hace en unas condiciones
adecuadas.
DESARROLLO:Se
redactarán, antes de empezar la dinámica por parte del educador, cuatro frases
que luego tendrán que ser trasmitidas por los participantes en la técnica. Se
forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que
lo recoge escribiéndolo, otro/a que hará de repetidor del mensaje y otros/as
harán interferencias a la comunicación de otros equipos.
En una
sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera:
El emisor
subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor
también subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos está el repetidor
que intentará ayudar a los dos anteriores en la transmisión del mensaje.
El resto
de participantes que harán de interferencia se colocarán en fila entre el
emisor y el receptor de los equipos contrarios, manteniéndose en el medio el
repetidor que no pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harán dando
voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que el equipo contrario
transmita el mensaje de forma adecuada.
Se da un
tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que debe
tener más o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si
se ha transmitido adecuadamente. Se establecerá un pequeño debate sobre las
dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.
PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIÓN
Consiste
en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
OBJETIVOS
Potenciar
la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma
de decisiones.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 8 años.
DESARROLLO
Todo el
mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los
peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a
elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última
posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una
de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas.
Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una
esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa
decisión.
EVALUACIÓN
¿Qué
argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en
la variante?
NOTAS
Una
variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A
continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se
repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué
posición atravesarán la jungla
¿CÓMO ESTOY?
DEFINICIÓN
Observación
del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición que
adopta.
OBJETIVOS
Mejora de
la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Vendas
para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
El/La
ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del
compañero/a estatua.
DESARROLLO
Por tríos
un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe colocarse
en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y
corrige sí es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre
pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.
EVALUACIÓN
Durante:
La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a
y estatua.
Al final:
Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.
NOTAS
Una
variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.
GRAN FIESTA
DEFINICIÓN
Trabajar
por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en
una puesta en común.
OBJETIVOS
Potenciar
la relación entre los miembros del grupo.
Promover
el trabajo en grupo.
Respeto
hacia el trabajo de los demás.
Desarrollar
la capacidad de representación.
Desarrollar
la creatividad e imaginación.
Pasarlo
bien.
PARTICIPANTES
El número
de participantes rondará entre los 20-25 personas. Esta actividad se podrá
realizar con niños a partir de 12 años.
MATERIAL
Esta
actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una
por persona .Además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por
ejemplo el papel de estraza, diferentes lápices de colores (rotuladores,
lápices de madera, ceras ,etc.).
CONSIGNAS
DE PARTIDA
El grupo
deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno a la
hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán
aportar su opinión ,es decir, todos deberán de participar.
DESARROLLO
Se hará
un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una
historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que
vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada
de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni
remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le
entreguen ideas para realizarla, Esto deberá presentarse antes de la fecha de
la fiesta ,así el rey realizará la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y
una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas
aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra,
estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los
ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en
el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar
dentro del reino.
EVALUACIÓN
El/La
responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la
gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo
las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.
NOTAS
Con los
más mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes estereotipos en
los que han sido divididos y el por qué de sus representaciones.
Vamos a vender
DEFINICIÓN
Todos los
participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza cogiendo al
compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto,
habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto
existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas,
forma de uso, dando ejemplos de su utilización.
OBJETIVOS
Desarrollar
la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal
y corporal ante un público que son los propios compañeros.
PARTICIPANTES
A partir
de 7-8 años y un número indefinido
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Los
participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al
producto que intentan vender.
DESARROLLO
Los
alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por
ejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace
masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos
de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de
pago.
EVALUACIÓN
Con este
juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos
a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de
hablar delante de otros compañeros.
NOTAS
Podemos
marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos de
limpieza o muebles de la casa....
EL SUBMARINO
DEFINICIÓN
Este
juego consiste evitar chocar con los compañeros.
OBJETIVOS
La
participación en grupo.
La
escucha.
Afinar el
sentido del oído
PARTICIPANTES
A partir
de los 7 años y ¡mientras más mejor!.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Que se
respeten a todos y que todos participen
DESARROLLO
los niños
se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a
gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto
de chocar los que están sentados deberán decir "pi, pi, pi"
EVALUACIÓN
El que
menos choque y el que más participe gana
PELOTA
IMAGINARIA
DEFINICIÓN
En corro
pasamos una pelota imaginaria. Cada uno hará algo con ella, distinto a lo hecho
hasta el momento y los demás lo imitarán.
OBJETIVOS
Desarrollar
la creatividad y la imitación gestual.
PARTICIPANTES
Para
educación infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 años) y menos
de 30 participantes.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Seamos
originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.
DESARROLLO
Los
alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor
pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con
ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla,
mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un
masaje,...). Todos los alumnos imitan esta acción. El alumno pasa esta pelota
al siguiente compañero y continuamos el juego hasta pasar todos.
EVALUACIÓN
Los
criterios para la evaluación de la actividad serían:
Es
creativo
Acepta
las consignas del juego
Es
respetuoso con sus compañeros
VARIANTE
podemos
hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece
una gama más amplia de posibilidades.
EL PSIQUIATRA
DEFINICIÓN
La persona
que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro
problema.
OBJETIVOS
Establecer
una confianza de la persona con el grupo, desinhibición y pérdida de timidez.
PARTICIPANTES
Un grupo
no muy numeroso, a partir de 14 años más o menos.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
El grupo
debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su
derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo
mal sobre esa persona, ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra"
y todos se cambian de sitio.
DESARROLLO
Se elige
una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no
escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el
presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos
locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que
un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de
la izquierda o derecha según se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene
que resolver nuestro problema mediante preguntas.
EVALUACIÓN
Se debe
producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestión con el resto
del grupo
Juegos de
cooperación
CONSTRUIR UNA
MÁQUINA
Se trata de construir una máquina, u otro
objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y
todos somos parte de ella". Se escoge la máquina a crear: lavadora, túnel
de lavado, máquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario...
Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les
gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse
de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. Cuando todos se
hayan colocado, se hace el test de funcionamiento.
SOPLAR LA PLUMA
Se divide
a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los
miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumón sobre
ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar
un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona.
LEVANTARSE EN GRUPO
Se
disponen en grupos de más de diez, sentados en circulo con la espalda hacia
dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una señal, intentan levantarse a
la vez sin apoyar las manos en el suelo.
RIÓ DE PIRAÑAS
DEFINICIÓN
: Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio
sin poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS
: Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.
PARTICIPANTES
: Grupo, clase, ... a partir de 5 años. El número de participantes por grupo
dependiente del espacio y material.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Todos
tiene que llegar a la orilla contraria.
Cada
miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo crea
oportuno.
El
transporte de material y colocación será en orden.
Hay que
mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".
DESARROLLO
Hay que
atravesar un río infectado de pirañas, formando un "camino" que nos
permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la
ida (transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo
tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos
en el camino con los demás.
EVALUACIÓN
¿Qué
materiales han sido mas adecuados?:
consistencia
para aguantar nuestro peso.
ligero
para el transporte.
¿Como
hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el
camino?.
NOTAS
El
material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para
dejar el río limpio.
Limitar
el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya
utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES
Espacio:
indiferente en su composición (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda
ser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.
¡SIGUE LA
HISTORIA!
DEFINICIÓN
Se elige
un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los
demás, de forma consecutiva, la continúan.
OBJETIVOS
Sensibilizar
sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Debe
hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial.
DESARROLLO
El primer
miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A
continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el
punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que
todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.
EVALUACIÓN
Participación
del alumnado.
Comprensión
de la historia.
Escuchar
y respetar a los compañeros.
NOTAS
Cada
miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior.
MATERIALES
Encerado
o similar, y útiles para escribir.
FORMAR PALABRAS
DEFINICIÓN
Formando
subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que
el/a monitor/a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra.
OBJETIVOS
Conseguir
que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración.
PARTICIPANTES
La edad
de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participantes
es indiferente.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Todos los
miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante, ya
que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la
vida cotidiana serían imposible de realizarlas.
DESARROLLO
Se
dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista
el mismo número de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá
en letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se
organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a la
obra" y tendrán que representar dichas letras tumbados en el suelo,
siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada.
EVALUACIÓN
Se
realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las
siguientes:
¿qué hemos
aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?.
¿ha sido
fácil realizar las letras y la palabra en sí?.
¿cómo fue
la organización y realización de letras como por ejemplo la "A".
NOTAS
Si
sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo y
organizar la repartición de letras, sino, habrá que improvisar.
ZAPATOS VIAJEROS
DEFINICIÓN
Cada niño
echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por
uno y reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo a su
compañero.
OBJETIVOS
: Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES
: Menos de 30. A partir de los 3 años.
MATERIALES
Un saco o
una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que
cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase como en
el patio.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Cada uno
debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para
recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.
DESARROLLO
Las
animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un
pié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo
quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo.
Cada
niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cuál se
sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve
sin el conocimiento previo de ello.
Uno de
los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón.
Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos
y deberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el
encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente.
EVALUACIÓN
Si los
niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado los
objetivos anteriormente citados
VARIANTES
En lugar
de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o
prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el
mismo.
A VOLAR CON EL
PARAGUAS GIGANTE
DEFINICIÓN
Todos/as
los/as niños/as agachados y alrededor del paracaídas, agarran fuertemente el
mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta
la cintura y a una segunda orden, elevan rápidamente los brazo al unísono, de
tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se
forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: también se le
puede llamar la ¡¡SETA GIGANTE!!. En ese instante aprovechamos para desplazarse
dos pasos a la derecha cada niño/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo
pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda.
OBJETIVOS
Trabajar
la coordinación auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la
cooperación en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir
nociones espaciales y de volumen.
PARTICIPANTES
A partir
de los 7-8 años.
MATERIALES
Un
paracaídas o o telas de sábanas cortadas y cosidas en forma de circulo.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
A la 1ª
orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracaídas hasta la
cintura. A la 2ª orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y
al 3º silbato, soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derecha
DESARROLLO
Los niños
se colocan sentados alrededor del paracaídas, lo sujetan con las manos, ya
sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus
troncos en posición de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta
la cintura, a la orden del profesor elevan los brazos y la tela
simultáneamente, y de a la orden del profesor o de otro compañero/a se suelta
las manos y el paracaídas o tela sube hacia arriba, en ese momento los
participantes se desplazan un número predeterminado de pasos hacia un lado o
hacia otro, hasta completar una vuelta completa.
EVALUACIÓN
Interés,
participación, actividad, así como la forma o agilidad para levantarse los
niños, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinación
entre la orden de elevar los brazos y soltar el paracaídas, la agilidad y
destreza en los movimientos de elevación, desplazamiento, noción de
lateralidad, etc.
VARIANTES
Una
variante sería que todos los participantes, corrieran hacia el centro para
dejarse cubrir por la tela del paracaídas. Otra variante sería que uno de los
niños diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana
por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracaídas o caiga al
suelo, los dos niños deberán permutar sus posiciones. Otra variante también
sería sin soltar los extremos del paracaídas, levantar brazos hacia arriba y
elevar la tela, en ese momento correr todos hacia el centro del círculo
cerrando la copa del paracaídas y formando un champiñón o seta gigante
ENCESTAR EN LA
RUEDA
DEFINICIÓN
Se trata
de encestar el mayor número posible de pelotas en una cubierta de neumático.
OBJETIVOS
Cooperar
grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.
PARTICIPANTES
Indiferente.
MATERIALES
Un
paracaídas, una cubierta de neumático y varias pelotas de diverso tamaño.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
La única
regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del
paracaídas, con independencia de si ha caído dentro o fuera de la rueda.
DESARROLLO
Se coloca
una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un número
indeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los
jugadores agitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir introducir
el mayor número posible de pelotas en la rueda.
EVALUACIÓN
Se puede
realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cómo
las han ido resolviendo a lo largo del juego.
VARIANTES
Se puede
permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no han
quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las
pelotas estén dentro de la cubierta de neumático. Hay que tener la precaución
de colocar en el paracaídas un número reducido de pelotas con el fin de que
quepan todas en la rueda. También se pueden colocar varias ruedas y jugar con
la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y también la
diversión.
LA VARA DE LA
COMUNICACIÓN
DEFINICIÓN
Es una
actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañeros
mantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo).
OBJETIVOS
Favorece
la comunicación corporal y la confianza con el compañero que está sosteniendo
el otro extremo.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 10 años en parejas.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Deberán
moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. La
confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.
MATERIAL
Gimnasio.
Varitas de 30 cm., música clásica, percusiones, depende de características y
edad del grupo.
DESARROLLO
El
profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no
importa que ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se
intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento.
EVALUACIÓN
Se hace
un comentario final, sobre cómo se sintieron en la actividad , si sintieron el
lenguaje corporal.
PASAR EL TESORO
DEFINICIÓN
El equipo
ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la
pista.
OBJETIVOS
Favorecer
la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... A partir de 7 años. Máximo 25 participantes.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Solo con
tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar placajes o
situaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho.
Muy
importante la comunicación entre el grupo
DESARROLLO
Se divide
al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en las dos
porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le
da un objeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de
este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de
conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la
pista.
El otro
equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.
En la
primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y
posteriormente se cambiaran los roles.
EVALUACIÓN
¿Puede
ganar mi equipo con mi sacrificio?
Podemos
comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?
VARIANTES
Se puede
dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han
conseguido su objetivo.
NOTAS
Juego muy
útil para conocer las características de nuestro grupo de alumnos.
Ordenamos zapatillas
DEFINICIÓN
Agrupar
las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada
equipo.
OBJETIVOS
Organización
y cooperación. Atención y velocidad de reacción.
PARTICIPANTES
Desde 4 a
16, de cualquier edad.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Ordenar
las zapatillas (que estarán amontonadas) en línea, como si se tratara de un
puesto de venta de calzado. Volver rápidamente a la situación de partida.
DESARROLLO
El primer
grupo deberá dirigirse con rapidez y de forma organizada al montón de
zapatillas, ordenarla y volver rápidamente a la salida. Una vez se tome el
tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dará la salida
al segundo grupo.
EVALUACIÓN
Necesidad
de organizarse y trabajar de forma colaborativa.
Recabar
de los alumnos las dificultades que han tenido.
Educar en
el conflicto.
Percibir
tamaños, colores, formas.
Trabajar
la velocidad de reacción y de desplazamiento.
VARIANTES
Este
juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de añadir.
Una puede
ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos
y tras colocar los de los compañeros del grupo de enfrente ordenadamente,
volver a su situación de partida.
Otra
puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos
y que ese grupo contrario vaya rápidamente a buscar sus zapatillas, ponérselas
y volver a su lugar de salida.
Formemos un puente
DEFINICIÓN
Consiste
en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito) que
se encuentra en un hueco profundo ( imaginario).
OBJETIVOS
La
comunicación gestual y la cooperación
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... de 15 años mínimo. Desde los 8 participantes hasta un máximo de 20
CONSIGNAS
DE PARTIDA
En el juego
no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisar dentro
de el circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir.
DESARROLLO
Los
participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la
esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar
solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior
del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él
se pierde
EVALUACIÓN
Si lo
lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre
ellos.
Gincana cooperativa
DEFINICIÓN
Mediante
respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos interese)
se va formando un arco iris gigante
OBJETIVOS
Desarrollar
en los niños: cooperación, respeto del turno de palabra, interés por contestar
adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compañeros
PARTICIPANTES
Un aula
de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo de
primaria hasta el primer ciclo de la ESO
MATERIALES
Piezas
grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro
dibujo que nos interese según el área que estemos tratando) Por ejemplo: una
flor, un animal, ...
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Una vez
se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van
contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si
aciertan colocan una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocaría contestar
al otro grupo. Así hasta que se forme la figura completa.
DESARROLLO
Las
preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar
de cualquier área, o el profesor puede tener ya preparada una batería de
preguntas. Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace
una pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A
(aunque puede recibir ayuda si no sabe la respuesta). A continuación le tocará
al grupo B contestar una pregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera
un tercer grupo) y así sucesivamente.
EVALUACIÓN
Se pueden
contar el número de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O también
podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en
lograr la figura.
NOTAS
Si el
juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas
semi-comprometidas, puede llegar a ser interesante..y divertido.(Dependiendo de
la confianza entre ellos).Sería ideal que se pudiera llevar a cabo.
significaría que no tienen prejuicios entre ellos y trabajan de forma cooperativa.
Juegos de resoluciOn
de conflictos
EL ESCUADRÓN
DEFINICIÓN
Cada
equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamaño A4) y
tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo.
OBJETIVOS
La
creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ...a partir de los 10 años en grupos entre 3 y 5 personas
MATERIAL
Hojas de
papel Bond , tamaño A4
1 Aro de
cincuenta centímetros de diámetro
CONSIGNAS
DE PARTIDA
Cada
grupo va a hacer una nave voladora
Esta nave
tiene que recorrer una distancia de 5 metros
Y debe
atravesar un aro de 50 cm. de diámetro.
Tienen
tres intentos para lograr su cometido
DESARROLLO
Se forman
los grupos (3 a 5 personas)
Se les
entrega los papeles
Se les
imparte la consigna
Advertir
sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos)
El grupo
concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene
hasta 3 intentos)
Los
intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la
participación de todos)
El juego
termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba.
EVALUACIÓN
El
moderador debe aplaudir los aciertos.
Felicitar
a todo el escuadrón por el logro del objetivo.
El equipo
debe aplaudir los aciertos.
Felicitar
al primer grupo que cumplió con el objetivo.
El
moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones
¿Que
podemos sacar de aprendizaje de este juego?
¿Cual ha
sido el momento mas difícil?
¿Que se
siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda?
¿Que
sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo?
El
moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo
llegue a su objetivo: en términos de comunicación, trabajo en equipo y sobre
todo motivación.
VARIANTES
Variante
para adultos (Negociación): Si malogran alguna hoja de papel se les entrega
otra nueva, pero además una hoja adicional, la cual necesariamente debe
incluirla en su diseño (Es el costo por malograr una hoja).
DEFINICIÓN
Desde un
circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y se
debate las motivaciones.
OBJETIVOS
Demostrar
como las personas, aunque actúen de la misma manera, pueden estar partiendo de
motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente incomprensibles.
PARTICIPANTES
Menos de
30 personas.
DESARROLLO
Se pide
que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del circulo.
Luego deberán decir al grupo las motivos por los que se han presentado
voluntariamente. El resto del grupo escucha. Seguidamente se pide a quienes no
se han presentado voluntariamente que expongan públicamente sus motivos para no
hacerlo.
Este
ejercicio puede hacerse de otro modo : se pide a quienes no se han presentado
voluntariamente que digan por que creen que se se han presentado los otros y
viceversa
EVALUACIÓN
las
motivaciones son muy personales
nadie es
dueño de la verdad, sino que cada cual puede poseer una parte de la misma
debemos
ser menos jueces y mas humanos
muchas
veces proyectamos en los demás nuestras propias motivaciones
Juegos de distensiOn
EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ
Se sienta a los participantes en círculo. El
animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chiní-chinó, que es
un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por
ejemplo yo compraría una cama". Entonces los participantes van diciendo
cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u "o"
no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.
Los
participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.
EL INQUILINO
DEFINICIÓN
Se trata
de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos
formados por tríos.
OBJETIVOS
Pasar un
rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 8 años.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
El juego
tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as
se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca
frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio,
rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el
inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha
respectivamente .
La
persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a,
y si hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede
decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o
terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol
nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que
no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos
paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y
formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin
sitio.
CAZA ABRAZADORES
DEFINICIÓN
ABRAZARSE
POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA DISTINTO DEL ANTERIOR.
OBJETIVOS
MEJORAR
LA RELACIÓN ENTRE TODOS LOS COMPAÑEROS DE LA CLASE O GRUPO, NIÑOS Y NIÑAS.
MEJORAR LA AUTOESTIMA.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 6 hasta 10 años.
MATERIAL
CONOS O
TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO.
CONSIGNAS
DE PARTIDA
LOS CAZA
ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAÑEROS CUANDO NO TIENEN PAREJA Y DEBEN
TOCARLES EN LA ESPALDA.
DESARROLLO
LOS
ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEÑAL DEL PROFESOR HAN
DE ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE CAMBIO DE PAREJA HAN DE
ABRAZARSE A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA
RELACIÓN ENTRE TODOS. PARA DINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS
QUE LLEVAN UN OBJETO EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES
,ES DECIR TIENEN QUE CAZAR ,TOCAR A UN COMPAÑERO MIENTRAS ESTE BUSCA
DESESPERADAMENTE UN ABRAZO, CUANDO ESTÁ ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE CAZAR.
TIBURONES Y
SALVAVIDAS
DEFINICIÓN
Esta
actividad es una de las favoritas usadas por los niños en los juegos
cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz (
Usando el
paracaídas en el suelo hay un tiburón debajo tratando de llevarse a los que
están sentados con pies debajo en él. El salvavidas los trata de salvar.
OBJETIVOS
Diversión
entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos
parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y así
promover la amistad.
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 6 años hasta adulto.
MATERIAL
Paracaídas
y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en césped. Hay paracaídas
de distintos tamaños así que la cantidad de personas dependen de cuantas
personas estén alrededor. Se puede reducir el tamaño enrollándolo si es un
grupo mas pequeño.
CONSIGNAS
La
importancia de tener cuidado al estar debajo del paracaídas y no lastimarse.
DESARROLLO
Se
identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas (más de uno
de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies
extendidos debajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y
abajo (sin mirar abajo). El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a
algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos
piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre
dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos (agarrándolos de los brazos para
que no se los lleve por debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no
quedan personas fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto de que siempre
hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.
EVALUACIÓN
Primero
se pregunta si se divirtieron. También se puede hablar del papel de la ayuda
que se da entre personas en situaciones peligrosas.
IGLÚ
DEFINICIÓN
FORMAR
CON EL PARACAÍDAS UN IGLÚ DEL LOS ESQUIMALES DONDE LOS ALUMNOS ENTRARAN.
OBJETIVOS
COOPERACIÓN
PARTICIPANTES
Grupo,
clase, ... a partir de 8 años. Menos de 30 por paracaídas.
MATERIAL
Un
paracaídas.
DESARROLLO
TODOS
SUJETAN EL PARACAÍDAS POR LA CINTA QUE BORDEA EL PARACAÍDAS CON LAS DOS MANOS.
A LA SEÑAL DEL PROFESOR:¡ARRIBA!, TODOS LEVANTAN LOS BRAZOS Y A LA SEÑAL DE
ABAJO TODOS LOS BAJAN A LA VEZ SIMULTÁNEAMENTE. CUANDO ESTE PROCESO PREVIO SE
CONOCE Y DOMINA BIEN SE PASA AL SIGUIENTE QUE CONSISTE ELEVAR EL PARACAÍDAS
PARA DESPUÉS DESCENDER HASTA EL SUELO Y FORMAR UNA GRAN BURBUJA DE AIRE
SUJETANDO CON MANOS Y RODILLAS LOS BORDES DEL PARACAÍDAS PROCURANDO QUE EL AIRE
NO SE ESCAPE.
Después
de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del paracaídas
de manera que el aire no se escape y que todos nos veamos las caras, se puede
jugar a soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso seria entrar todos
dentro del paracaídas y sentarse sujetando los bordes al sentarse en el suelo.
Esto se consigue de la siguiente forma, cuando todos levantan el paracaídas
hacia arriba dan un paso hacia delante y a su vez bajan el paracaídas por
detrás de la espalda sin soltarlo y situarlo debajo del culete para después
sentarse con las piernas dobladas.
TENIS
DEFINICIÓN
Igual que
en el tenis, pero los paracaídas hacen de raquetas.
OBJETIVOS
Principalmente,
favorece la coordinación.
PARTICIPANTES
Exceptuando
edades comprendidas entre los 13 y los 17 años, es válido para todas las
edades.
El número
de participantes depende de los equipos para agarrar los paracaídas.
MATERIAL
Dos
paracaídas, un balón y una red. Espacio amplio.
GRANDES JUEGOS
JUEGO Nº1: LOS
INDIOS
Objetivo:
Estratega, socialización y cooperación.
Nº de
participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material:
Temperas.
Organización:
Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara
pintada.
Desarrollo:
Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes
y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden
ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un
verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un
amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.
Los que
son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de
nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.
JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDA
Objetivo:
Estrategia, Nocturno.
Nº de
participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).
Material:
Temperas o lazos de colores.
Organización:
un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno
previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.
Desarrollo:
A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para
esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos
sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a
sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel"
que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian
los papeles. Gana el equipo que mas personas pille.
JUEGO Nº3: LA
CONQUISTA DEL TESORO
Objetivo:
Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de
participantes: Gran grupo.
Material:
Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Organización:
En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente.
Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de
"guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el
espacio delimitado.
Desarrollo:
La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de
guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán
mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que
los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta
pasos e intentarlo de nuevo.
JUEGO Nº4: CROSS
DE ORIENTACIÓN
Objetivo:
Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de
participantes: Gran grupo.
Material:
Un mapa de la zona (podéis dibujarlo vosotros), Brújulas (si no tenéis, no pasa
nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel,
con un Nº y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro.
Organización:
Desarrollo:
Escondéis las balizas por el terreno, y las marcáis en el mapa (ponéis el Nº de
la baliza) y si hay brújula la indicación. Situáis una zona de control, donde
estéis vosotros, a cada grupo de niños, le entregáis una copia del mapa, y lo
mandáis a una baliza diferente para comenzar.
Cada vez
que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y lleváoslo a vosotros, donde
lo verificáis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas las
balizas.
Variantes:
Cada vez
que encuentren una baliza y os la lleven le podéis poner una prueba a superar.
En los
dibujos podéis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los
reconozcan.
JUEGO Nº 5: EL
TESORO
Objetivo:
Captura y defensa
Ámbito:
Psicomotricidad, juego en equipo.
Deporte:
Colectivo.
Material:
Cancha lisa sin obstáculos.
Edad:
desde 6 años.
Organización:
Dos equipos.
Desarrollo:
Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro
(balón) que está dentro de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y
llevarlo a campo propio.
Sólo en
la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar
Un
compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas.
Los
defensas no pueden entrar a su circulo.
Se pueden
dar pases.
JUEGO Nº 6: EL
NUDO HUMANO
Objetivo:
Contacto físico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente.
Ámbito:
Contacto físico, rompehielos
Deporte:
Colectivo.
Material:
Ninguno
Edad:
desde 10 años.
Organización:
Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente
Desarrollo:
El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o guía,
comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás
integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por
donde paso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano,
una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se
encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser así, se comienza el
retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.
JUEGO Nº 7: CAMBIO
DE PLANETA
Objetivo:
Salto.
Ámbito:
Habilidades Básicas.
Material:
Aros.
Edad: 6 y
7 años.
Organización:
Aros repartidos por todo el espacio, serán los planetas.
Desarrollo:
Un aro por niño/a, menos uno/a que será el que primero la quede. Este gritará
"CAMBIO DE PLANETA" y deberán cambiar de aro desplazándose a saltos.
El que la quedaba también debe buscar planeta, quien se queda sin él es el que
la queda. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies
juntos, a la pata coja.....
JUEGO Nº 8:
SIGUE EL CAMINO...
Objetivo:
Lectura de señales de senderismo.
Ámbito:
Orientación.
Material:
Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas).
Edad: 6 a
10 años.
Organización:
Grupos de 4 o 5.
Desarrollo:
Previamente el profesor colocará por el patio del colegio las señalizaciones
correspondientes haciendo un recorrido. Los niños/as con sus grupos deberán
empezar su camino por los "senderos" y deberán seguir las
señalizaciones, hasta leer la posta final. Que podrá decir algo así
como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META".
JUEGO Nº 9: LAS
7 MARAVILLAS.
Objetivo:
Conseguir los objetos que se piden en el listado
Ámbito:
Creatividad
Material:
Papel con una lista de 7 maravillas
Edad:
Desde los 6 años
Organización:
Desarrollo:
Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. A cada grupo se le
da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de
distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada
profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el
juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo
se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la
creatividad mostrada por cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor.
(como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que
los niños tengan que improvisar y jugar creando)
JUEGO Nº 10: LAS
BANDERAS
Objetivo:
Visualización del espacio, de los compañeros y de los contrincantes.
Ámbito:
Velocidad, agilidad
Material:
Pañuelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera.
Edad: A
partir de 9 años
Organización:
En una pista de fútbol sala (o similar) colocaremos el mismo nº de banderas en
cada esquina
Desarrollo:
A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en sus dos
esquinas. La portería se utilizará como cárcel. El juego consiste en pasar a
"campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan
prisionero, y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego:
Una vez
que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero.
Las
banderas conseguidas se unirán a las que están en tus dos esquinas.
Los
prisioneros se salvan dándoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin
que te pillen.
Gana el
equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que
ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente.
JUEGO Nº 11: LOS
BOMBEROS
Objetivo:
Nociones básicas del deporte
Ámbito:
softbol
Material:
1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartón o en su defecto dibujadas con tiza
Edad: 6
años en adelante
Organización:
Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas ubicar
una base cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita.
Desarrollo:
Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se ubican
desparramado dentro de los límites del cuadrado y nombrarán a un jefe que se
ubicará detrás de la base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila,
fuera del cuadrado. El primero se ubicará delante de la casita con la pelota en
la mano, y sus compañeros detrás. A la señal del profe el primero arroja la
pelota lo más lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado,
pisando las bases en orden y tratando de llegar a la casita antes de que el
jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos tratarán de tomar la pelota y
por medio de pases enviársela al jefe antes de que el corredor llegue a la
casa. Si el corredor logra llegar se anota un punto para su equipo. Una vez que
pasaron todos los compañeros, cambian de roles, los bomberos serán incendiarios
y viceversa.
JUEGO Nº 12:
beisbol racket
Objetivo:
Iniciación al Tenis y al Beisbol
Ámbito:
Predeporte
Material:
Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases.
Edad: a
partir de los 10
Organización:
Estructuración del campo como el Beisbol.
Desarrollo:
Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:
un home
run:5 puntos
un home:3
puntos
Los que
hacen home run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen home 1
vez.
JUEGO Nº 13:
Los amigos trepadores...
Objetivo:
Cooperación, comunicación, ecologia,etc.
Ámbito:
Vida en la Naturaleza, habilidades motoras
Material:
Árbol grande, colchonetas o similar
Edad: a
partir de los 12
Organización:
Se ubica el equipo, que participa, alrededor del árbol y a trepar
Desarrollo:
ATENCIÓN:
Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas, en
éstos tipos de juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda todo
el grupo para estar ubicado en el árbol seleccionado, para jugar. Ninguno puede
estar por debajo, de la marca previamente señalada en el vegetal. En ese
momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el
conjunto que tarda menos, para ubicar a todos los integrantes.
JUEGO Nº 14:
FÚTBOL CON ESCOBAS
Objetivo:
Diversión
Ámbito:
Psicomotriz-sociabilización
Material:
Escobas y un balón
Edad: 12
en adelante
Organización:
organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías
cada jugador con escoba y sin portero
Desarrollo:
meter gol con la escoba en la portería contraria
JUEGO Nº 15:
Pichi-Cacher
Objetivo:
Capacidades Físicas Básicas
Ámbito:
Fútbol-Baseball
Material:
Un balón de fútbol y 9 conos
Edad: A
partir 8 años
Organización:
El gran grupo dividido en 2 equipos.
Desarrollo:
Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la siguiente
forma: Los conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero
adaptándolo a la escuela:
En lugar
de batear, chutamos con el pie.
Si un
alumno caza el balón por el aire elimina al chutador.
Si
consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1.
Cuando
todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo
JUEGO Nº 16: la
numeración
Objetivo:
Agilidad mental y física
Ámbito:
Psicomotricidad
Material:
Ninguno
Edad:
Desde 8 en adelante, incluyendo adultos
Organización:
Se deben separar en 2 grandes grupos (o más) de mínimo 8 personas
Desarrollo:
el equipo A y el B se tomarán de las manos, la persona encargada enumerará las
manos tomadas por grupo (no a las personas por grupo), luego dirá en voz alta
uno de los números y las personas que tengan tomadas sus manos en ese numero
deberán levantar sus brazos formando un túnel por el que deberán pasar los
extremos del grupo (o fila), deberán pasar todos y volver a su estado inicial,
terminando ganador el grupo que grite ¡listo! y levante sus manos.
JUEGOS PARA VELADAS
JUEGO Nº 1: EL
ENANO PARLANCHÍN
Objetivo:
Recreación en campamentos
Ámbito:
Tiempo libre
Material:
Una sábana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo de
maquillaje para la cara.
Organización:
Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas, una de ella pone
la cara y los pies, y la expresión de sus manos. El de la cara y pies debe
ponerse por delante y el de las manos por detrás ( este debe estar tapado por
la cortina para que no se le vea).
Desarrollo:
El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de
los zapatos. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los
brazos por debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la
camisa).
Empieza
el espectáculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies...
Para que tenga éxito debéis tener en cuenta:
tener un
guión preparado para no improvisar.
si os
maquilláis el impacto y la gracia es mayor.
el que
estás detrás no puede verse
si
colocáis dos enanos las posibilidades de diversión son mayores.
JUEGO Nº 2:
POTENCIA PULMONAR
Objetivo:
Recreación en campamentos
Ámbito:
Tiempo libre
Material:
Un mechero, un pañuelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao
Organización:
Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma que no
pueda ver nada.
Desarrollo:
A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que, queremos
probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darán 3 intentos.
1º
intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagará y todo el
mundo le aplaude.
2º
intento: Se enciende por segunda vez (un poco más lejos), sopla de nuevo, lo
apaga, y todo el mundo aplaude.
3º
intento: Se enciende por tercera vez ( más lejos todavía), insistiéndole que
está la llama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que
sopla, se le coloca la taza con la harina o el Cola Cao, manchándose toda la
cara.
JUEGO Nº 3: LA
MÁQUINA AUMENTADORA
Objetivo:
Recreación en campamentos
Ámbito:
Tiempo libre
Material:
Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo.
Organización:
Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde no pueda
ver la broma que le preparan. Detrás de la manta (será sujeta por dos
Personas), se esconderá una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo,
preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin
que pueda ver nada.
Desarrollo:
A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la máquina es una maravilla
que aumenta solo lo que se le dé. Y se le pide que haga una prueba lanzando un
palito pequeño detrás de la manta. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo
devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie).
Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra
"máquina" se la devolverá aumentada. Por último, le pediremos que
"escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta
caerá y el que está detrás, cogerá el cubo y pondrá "chorreando " de
agua a la persona que habíamos cogido del público.
JUEGO Nº 4: LA
MÁQUINA DE ALARGAR
Objetivo:
Recreación en campamentos
Ámbito:
Tiempo libre
Material:
Una manta o saco de dormir.
Organización:
Una manta, poncho, o algún similar (nunca transparente o translúcido) y cinco
personas para realizar el acto
Desarrollo:
Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos
personas sujetan la manta de modo que actúe de parapeto y nadie del público
pueda ver nada; detrás, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se
informa de que eso que parece una manta es, en realidad una máquina de alargar
cosas, ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora
lo demostrará, para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo.
Se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como
si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mínimamente elocuentes).
Las dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno
(el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace
bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas (que la gente no
es tonta y los más pequeños empezarían a gritar "Las botas son
diferentes... las manos son diferentes...") el panorama será una cómica
replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada)
JUEGO Nº 5: el
limón
Objetivo:
Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Ámbito:
Tiempo libre
Material:
Un limón, pañuelo, barro
Edad: 8
en adelante
Organización:
un monitor o niño que guíe, y otros dos participantes
Desarrollo:
Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del
otro con los ojos tapados. El monitor le pide al niño que tiene los ojos
tapados que le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del
otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el
monitor coge un dedo del niño de los ojos tapados y lo mete dentro del limón
que estará relleno de barro y este se pensara que se lo ha metido en el culo
del otro
JUEGO Nº 6: La
momia
Objetivo:
Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Material:
una manta, tabla y una pelota, un sombrero
Edad: 8
en adelante
Organización:
Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.
Desarrollo:
La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en
los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las
zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la
cabeza y los pies están en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa
una historia de como se encontró, de donde vino, y se aclara que está viva y
puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a
donde -aparentemente- está la cabeza. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza.
Se hace pasar a varios a realizar preguntas, por último pasan dos o tres y se
los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle.
En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando
el susto de ellos.
JUEGOS NOCTURNOS
JUEGO Nº 1: PILLA
- PILLA NOCTURNO
Objetivo:
Mejorar la observación y orientación.
Ámbito:
Recreativo
Material:
Silbato y linternas.
Edad: 8
años en adelante.
Organización:
Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de
juego.
Desarrollo:
A la señal, un grupo, previamente elegido, tendrá 4 minutos para esconderse,
dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se hará sonar un
silbato, lo cual significará la salida del grupo que estaba esperando. Deben
intentar pillara la mayor número de personas del equipo contrario, en un tiempo
máximo de 7 minutos.
Una vez
que pillan a alguien, deberán llevarlo a un lugar indicado, donde se acumularán
a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles.
El que
más pille es el que gana el juego.
JUEGO Nº 2: ASALTO
A LA BANDERA
Objetivo:
Coordinación de movimientos sin hacer ruido.
Ámbito:
Recreativo
Material:
Linternas para los monitores, un lumino y una bandera.
Edad: de
8 en adelante
Organización:
Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera
y monitores escondidos en lugares estratégicos con linternas.
Desarrollo:
Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A
la señal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera.
La
dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares
estratégicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si
son enfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos.
Gana el
que consiga la bandera.
JUEGO Nº 3:
Fugitivo
Objetivo:
Coger al fugitivo
Ámbito:
Recreativo, Orientación por sonido
Material:
Un silbato
Edad:
Cualquiera
Organización:
Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeño
bosque
Desarrollo:
El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a
un árbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los niños deben ir
a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada
cierto tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los niños
encuentren al fugitivo, éste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida
una gran carrera final.
JUEGO Nº 3:
Comandos
Objetivo:
Estrategia, Liderazgo
Ámbito:
Psicomotricidad, nocturno
Material:
huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y pañoletas de 2 colores
Edad: De
10 en adelante
Organización:
Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una pañoleta
de un color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada
integrante.
Desarrollo:
Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto,
los 2 equipos elegirán un lugar donde poner su bandera y elegirán a un capitán,
que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes ofensivos, el
objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3
huevazos, que se verán las marcas en la ropa negra, se deberá de salir de el
juego, aquí el niño también aprende a ser honesto, por que se debe de salir a
los 3 contactos......es muy divertido en la practica.. y cada persona
organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de ´´armas´´, el
chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE
JUEGO Nº 4: El
ciervo y los lobos
Objetivo:
Mejora de la orientacion nocturna y auditiva
Ámbito:
Recreativo
Material:
2o3 silbatos y linternas (por niños)
Edad:
8-14 años.
Organización:
Grupos, dependiendo el Nº de participantes
Desarrollo:
Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los niños son los lobos y
deben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los
niños solo dispondrán de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se
pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversión es
conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situándose en
el lado mas opuesto del otro monitor. Cuando los niños se acerquen el otro debe
hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los niños no
lo deben saber. El tiempo de juego se podrá extender a gusto. Pero os
recomiendo que no los tengáis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se
aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la
búsqueda y se empieza si así se desea.
JUEGO Nº 6: Luces
y Sonidos
Objetivo:
Orientación - Cooperación Grupal
Ámbito:
Actividades de Campamento
Material:
linternas con luces de diferentes colores, silbatos
Edad:
8-99
Organización:
Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes.
Desarrollo:
A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente
se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de
esconderse), cada monitor representará un objetivo (p. ej. "luz
verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deberá encontrar los
objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podrá llevar
más de una linterna por grupo.
Al
dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los
objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser
encontrados por el grupo firmarán la tarjeta, pero sólo si el grupo se halla
completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo
diferente para ganar tiempo.
Espero
que les sirva, nosotros por aquí lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a
los mayores también), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar
una vez que me encuentran, me tienen que hacer reír, o tienen que inventar una
canción entre todos, realizar una figura que no tenga más de 4 apoyos en el
suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero aún existe gente que
no lo conoce.
TALLERES
JUEGO Nº1: FLORES DE PAPEL
Objetivo:
Mejorar la habilidad manual
Nº de
participantes: Individual.
Material:
Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Organización:
Desarrollo:
Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de
longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de
una flor, a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes
tamaños.
Se corta
un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando
sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectángulo a él procurando
formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo
y dejando más suelta la parte superior.
Una vez
fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.
JUEGO Nº2: MARIONETAS
Objetivo:
Mejorar la habilidad manual y la creatividad.
Nº de
participantes: Individual.
Material:
Guantes de Látex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas,
tijeras y pegamento.
Organización:
Desarrollo:
En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes
de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en
cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas
adhesivas para esta parte.
JUEGO Nº 3: MARIONETA FANTASMA
Objetivo:
Mejorar la habilidad manual..
Nº de
participantes: Individual.
Material:
Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping
pong y dos palitos.
Organización:
Desarrollo:
Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de
hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atará a
los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio
de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los
uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la
marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los
rotuladores.
JUEGO Nº 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA
Objetivo:
Mejorar la habilidad manual, estimulación de la imaginación
Nº de
participantes: Individual.
Material:
Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento de contacto, y
pintura en spray.
Organización:
Desarrollo:
Se le da a cada niño un trozo grande de goma espuma, en el cual creará
libremente lo que quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por
duplicado, lo corta con las tijeras, y luego pega los bordes de las manos con
el pegamento de contacto, quedándole una mano gigante, que después con mucho
cuidado decorará con la pintura.
JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son
agotadores para los niños. El interés del paisaje les
cansa bastante pronto, y la
excitación de la marcha les pone en un estado de tal
nerviosismo que a veces hay que
pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los
juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de
campamentos juveniles.
Estos juegos están en un
principio pensados para ser jugados especialmente dentro
del marco de un autobús; pero
desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de
detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de
seguridad.
No hagáis jugar del principio al
final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos
paisajes o pasar cerca de
ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.
No olvidéis tampoco el
maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen
alguna vez cierto encanto, pero
pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo.
No improviséis directamente
estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado
antes de la salida, y no
olvidéis proveeros del material elemental que precisa.
Y ahora, ¡feliz viaje!
1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este
juego es especial cuando las manos están frías. Un
participante extiende sus manos
con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer
participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el
participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del
oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra
golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las
palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del
oponente).
El juego termina cuando uno de
los participantes se retira por "dolor de manos"
2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Es un juego eliminatorio por
parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida.
Cada uno de ellos tiene unas
"armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras.
La piedra se representa con un
puño cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las
tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendidos, y el resto de
los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al
tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus
manos ocultas a la espalda.
Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el
arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La
piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al
papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo
(imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El
ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro
jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un único ganador.
3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores.
Cada uno de ellos elige entre pares o nones.
Teniendo las manos a la espalda
dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano
derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da
como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da
como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele
ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños
algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran.
También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno
para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida.
4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS
El cerebro del juego, reproduce
la música de una canción mediante palmadas. Los
demás jugadores deben intentar
adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego,
siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante palmadas.
5. LOS LIMONES
El cerebro del juego será el
número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El
cerebro comienza diciendo: Un
limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el
número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio
limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe
decir un número. El jugador con ese número, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador
que no sepa continuar, o que diga un número
inexistente con un punto
negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos
acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.
6. IMAGINA QUE FUERAS...
El cerebro del juego hace
preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En
qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué
te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier país del mundo,
¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dónde
irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla
desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida,
¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día
sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes,
¿Quien ganaría y por qué?
Si se terminan las preguntas el
cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También se puede jugar,
haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya
parecido más ingeniosa o
divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo
cerebro, y será el que haga la
siguiente pregunta.
7. DE LA HABANA HA VENIDO UN
BARCO...
El cerebro del juego dice:
"De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera,
por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra
que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo:
"Libros"
El siguiente:
"Literas",y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra
que
empiece por esa sílaba. Se puede
jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis
experiencias, no ha sido nunca
necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en
encontrar una palabra, es él
mismo el que abandona.
8. LOS ESPAGUETIS
Definición: Desenredar el cordel antes que
los demás.
Objetivos: Fomentar la destreza y la
habilidad manual.
Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo 10.
De 7 a 11 años.
Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel
de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el
árbitro, cronómetro o reloj con segundero.
Consigna de la partida: El árbitro distribuye los
cordeles: uno a cada jugador.
Desarrollo: A una señal, cada uno se
esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que
puede. Al cabo de treinta segundos,
nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente
para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien
comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más
tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y
sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la
derecha. En este momento el conductor del juego grita:
"¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el
cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el
cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una
prenda al último jugador.
Variante: Este juego puede jugarse por
equipos o por asientos. Cada uno enreda los
cordeles como mejor sabe. Luego
los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo
resulta ganador.
9. ¿HAS VISTO?
Definición: Juego de observación.
Objetivos: Este juego permite explicar
ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el
objeto correspondiente : noria, máquina forrajera, trilladora. También les
brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las
remolachas de las patatas, etc..
Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de
6 años.
Material: Papel, lápices.
Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o
durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada
uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto
: niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de
paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por
caballo, arado, tractor, etc..
Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor
del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los
mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y de
papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto
escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la
gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta
ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.
Nota: Este juego mantiene a los niños
tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la
preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con las
sugerencias de cada uno.
10.LA CARRERA DE LAS LETRAS
Definición: Juego de palabras
Objetivos: Formar palabras que empiecen por
una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de
observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de
9 años.
Materiales: - - - - - - - - - - -
Consignas de partida: El árbitro tiene que vigilar
atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se
acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes)
una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal
dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre
de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina,
arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado.
Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de
objeto ya
nombrado. Resulta ganador el
primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de
los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
Nota: Abandonar el juego antes de
cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal
situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha
obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.
11.DELETREAD LA PALABRA
Definición: Este juego es una variante del
anterior.
Objetivos: Formar palabras que empiecen por
una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de
observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de
9 años.
Desarrollo: Se elige una palabra compuesta
por tantas o más letras que número de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir "cocodrilo",
palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o
cualquier otra
palabra de más de 8 letras. A
una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los
cristales para intentar
descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras
de la palabra elegida. Uno dice:
"caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" ,
etc., hasta
que la palabra elegida
"coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente
que hay que seguir el orden de
las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que
las palabras que empiecen por
las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y
"olivo" -
hayan sido encontradas. Si
varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma
letra, únicamente cuenta el
primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble
en la misma palabra: dos C en
"coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo
un mismo objeto, se produce
nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la
misma letra. Los jugadores que
no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada
pagan penda.
12. LA MONEDA QUE CORRE
Definición: Juego de habilidad.
Objetivos: Fomentar la habilidad y la
destreza manual.
Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir de
8 años.
Material: Una moneda. Cuanto más pequeña
es la moneda, más difícil es el juego.
Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados
en los asientos, con la mano
derecha colocada, palma hacia
arriba sobre la rodilla.
Desarrollo: El jugador sentado en el extremo
de cada asiento coloca en su mano derecha
una moneda que pasa a sus vecino
si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma
hacia abajo en la mano derecha
de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en
dirección izquierda hasta el
extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el
mismo medio: mano derecha
chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es
ya más difícil. A la segunda vez
se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la
tercera vez se utilizan las
manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la
moneda en la mano del vecino.
Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas.
Ida y vuelta. A la quinta vez se
utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse:
tiene que permanecer
horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en
la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al
lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la
rodilla.
13.¿QUÉ VES?
Definición: Juego de observación.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de
observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de
7 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser
repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.
Desarrollo: El conductor del juego interpela
a un jugador por su nombre: "Francisco o
María, ¿qué ves en el autobús?
". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una
ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que
realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la
derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una
ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que
todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra
partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por
ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?". Para variar
el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o
de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por
ejemplo: "María, ¿qué ves en
Cádiz?", o "¿qué ves
en Córdoba?", etc.
14. NI SÍ, NI NO
Definición: Juego de atención.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y
distendido.
Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de
7 años.
Material: - - - - - - - -
Desarrollo: El conductor del juego inicia la
conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las
cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no.
Cada equivocación hace perder un
punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se
cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
Variante: Para complicar el juego o
renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar
las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y
negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del
juego.
15.EL TELEGRAMA
Definición: Redactar un telegrama partiendo
de una frase escogida.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír
a carcajadas.
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de
10 años.
Material: Papel y lápices.
Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de
las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no
elegirla demasiado larga: "Prohibido
fumar" o "Ventanilla
de emergencia".
Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como
por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta
un telegrama sobre este tema, utilizando por orden
todas las letras de la
inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a lasletras que
ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando
todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama,
siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.
16.EL DETALLE CAMBIADO
Definición: Detectar con rapidez los cambios
realizados en el atuendo de los jugadores.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de
observación.
Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir de
6 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta
confusiones que el director del
juego anote los cambios
realizados.
Desarrollo: Se designa a dos jugadores para
que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores.
Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no
cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el
que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige
un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que
procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de
cambios realizados.
DOC 2
.JUEGOS Y RONDAS
1.
EL GATO Y EL RATÓN (1)
Los participantes en círculo
cogidos de las manos
El facilitador brindará al
grupo un plástico o neumático (circulo cerrado) de bicicleta, ellos deben
pasarlos por su cuerpo sin soltarse de las manos, al instante se pasa otro
plástico (circulo cerrado) y este será el gato que persigue al ratón.
2.
EL GATO Y EL RATÓN (2)[8]
Los participantes en círculo
sentados.
Los participantes tendrán en
su poder pelotas de plástico medianas o pequeñas de acuerdo al recurso
disponible, ojalá de dos colores (Verdes y Rojas), los ratones deben ser
tirados a otros compañeros a ras del piso y los que posean los gatos, deberán
pegarle en el momentos que los ratones se desplacen.
3.
CAMPO MINADO
Por todo el salón se riegan
pelotas plástica o piedras o tapas de gaseosa, de acuerdo al recurso
Los participantes en
parejas, deben pasar el campo minado, sin hablar y la persona de adelante, debe
llevar los ojos vendados, la persona de atrás, debe guiar a su pareja, quien
toque una pelota, debe devolverse.
La segunda parte del taller
tendrá como objetivo, trabajar además de las actividades del taller anterior,
que también se trabajarán, algunas nuevas que posibiliten a los docentes, ideas
para la aplicación en su que hacer pedagógico:
Se hará un recuento del
trabajo anterior.
Se brindarán nuevas
posibilidades:
4.
DON MATEO
Los participantes en circulo
y el animador en el centro.
Los participantes girarán a
medida que se canta la canción:
“Conocen a don mateo el
señor que piso el tren (bis por los participantes)”
No señor no lo conozco
porque no nos cuenta usted (bis por los participantes)
Pobrecito don mateo le quedó
la mano así”: El facilitador deformará la mano y así deberán imitarlo los
participantes, se hace progresivamente.
5.
EL ESPEJO
En parejas
Cada pareja colocará la mano
al frente de la cara de su compañero y éste deberá seguir la palma de la mano
hasta donde su compañero la lleve
6.
EL
CAMPANARIO
En círculos concéntricos, los
participantes, que quedarán en parejas frente a frente, van cantado:
Y con las palmas tres
Y con los pies también
Saludo por aquí
Abrazo por acá
Y dando vuelta al ruedo
Vuelvo a comenzar.
7.
FUTBOL EN
SILLAS[9]
Los participantes reunidos en
circulo y sentados en sillas, convierten cada silla en su arco y todos pueden hacer
goles a sus contrarios, salvo a los que se encuentren a los lados inmediatos;
este juego se puede hacer con las pelotas que sean necesarias.
8.
EL JUEGO
DE LAS SILLAS(1)
Los participantes se ubican en
circulo, alrededor de las sillas que deben quedar "mirando afuera";
todos deben girar a la derecha al son de la musica y cuando esta se detenga,
todos deben sentarse, así, quienes queden de pie, salen del juego.
9.
EL JUEGO
DE LAS SILLAS(2)
Igual que el anterior, pero todos
deben sentarse cuando se detenga la música y nadie sale del juego.
10.
CANTÓ
BAJO LA LLUVIA
En circulo, los participantes,
deben hacer lo que indica el facilitador del juego, a medida que canta la
canción:
Cantó bajo la lluvia (Bis)
Con hermoso sentimiento (Bis)
Soy feliz (Bis)
Otra vez (Bis)
Pulgares afuera (Bis) Primera parte
Pies torcidos (Bis)
Rodillas juntas (Bis)
Colita parada (Bis)
Lengua afuera (Bis)
Pecho arriba (Bis)
11.
CUIDADO
CON LOS PERROS
Los participantes en circulo y uno
en el centro agachado, van girando y cantado:
"cuidado con el perro que te
puede morder
si el perro se levanta échate a
correr" (bis)
Al terminar la canción, el que se
encuentra en el centro sale a perseguir a los otros, estos deben correr y el
que es cogido, pasa a ser perro con el primero, así sucesivamente hasta
terminar el juego.
12.
VIKINGOS
Los participantes forman dos
hileras, una frente a la otra y separados por una línea.
A la señal, cada equipo debe tomar
por la fuerza a alguien del otro equipo, gana quien más "enemigos"
pase a sus filas.
13.
AL PIN AL
PON:
Todos los participantes en
círculo, cada uno debe tener un objeto pequeño, fácilmente Manipulable. A medida que se canta un estribillo, los
objetos deben ir pasando a la derecha o a la izquierda como se describe a continuación:
Al pin Paso objeto a la derecha y se lo dejo al
compañero.
Al pon paso objeto a la derecha y lo dejo.
A la hija Paso objeto a la derecha y lo sostengo.
Del conde Devuelvo el objeto
Simón paso objeto a la derecha y lo dejo.
A la lata paso objeto a la derecha y lo dejo.
A la tero paso objeto a la derecha y lo dejo.
A la hija Paso objeto a la derecha y lo sostengo.
Del choco Devuelvo el objeto
latero paso objeto a la derecha y lo dejo.
14.
LA
CAMPESINA:
En circulo, los participantes
deben ir cantando un estribillo y haciendo los gestos que éste describe:
Siembra el trigo la campesina
Cuando lo siembra lo siembra así
Si lo siembra con cuidado después
coloca la manos así.
Riega el trigo.
Limpia el trigo.
Recoge el trigo
Muele el trigo etc.
15.
UN QUE:
Los participantes en circulo. El facilitador del juego inicia diciendo el
nombre a quien está a su derecha y entregándole un objeto al que denomina con
un nombre cualquiera; el que recibe debe preguntar un que y el facilitador
responder. Así sucesivamente, pero cada
vez que uno pregunta un que, la pregunta debe ir hasta el facilitador y la
respuesta debe salir de él.
16.
DON
MATEO:
El facilitador debe ir cantando:
"Conocen a don mateo el señor
que piso el tren";
a lo que los participantes en
circulo deben responder:
"No señor no lo conozco,
porque no nos cuenta usted"
El facilitador responde:
Pobrecito don mateo le quedó el...
(se menciona una parte del cuerpo y se deforma)
Los participantes dando la vuelta,
repiten la ultima parte y el gesto; así sucesivamente, varias partes del cuerpo
17.
LA OLA
MARINA:
los participantes en circulo, van
cantando y haciendo los movimientos que siguiere la canción:
Esta es la ola marina
Hay que ver la vuelta que da
Tiene un motorcito que se mueve
pa´delante
Tienen un motorcito que se mueve
para atrás.
18.
SQUIURI
MARÍN:
Los participantes cantan lo que el
facilitador les propone así:
Squiuri marín quirín quirín
Squiuri marín quirú (bis)
Te quiero (bis)
Es verdad (bis)
Te quiero en las mañanas
Te quiero en las tardes
Te quiero en las noches
Debajo de la luna
Te quiero en las montañas
Te quiero en los llanos
Te quiero entre mis brazos
Te quiero como un diablo
19.
EL TESORO
HUMANO:
Los participantes deben llenar una
hoja con las respuestas a las preguntas que se les hace.
20.
BINGO
PERSONAL:
En una bolsa previamente, están
las letras del alfabeto; los participantes deben escribir en una cartulina o
papel pequeño, su nombre y dos actividades que a cada uno le guste hacer. Cada vez que se saca una letra, deben tachar
la letra correspondiente en sus palabras.
21.
DICCIONARIO:
Con un diccionario, el facilitador
buscará una palabra y en voz alta la dirá a todos; él escribirá el significado
correcto de la palabra y los otros participantes, deben inventarlo; después de
leerlos todos, los participantes deben adivinar el significado correcto.
22.
APUNTANDO
CON LA SALTARINA[ii]
Materiales: - Pelotas saltarinas
de goma (de esas que venden en los supermercados que son de mas o menos 2 cms.
de diámetro). - Palitroques o botellas plásticas de bebidas desechables.
Descripción: Se divide
la cantidad de chicos en grupos o equipos de cinco o más personas dependiendo
del grupo. Pueden ser dos o tres equipos. Se colocan cinco botellas o
palitroques para cada equipo. En la parte trasera las botellas o palitroques
debe haber una muralla, los equipos deben estar en fila mirando hacia sus
palitroques, a una distancia de unos dos o tres metros de ellos. Al sonar un
silbato o inicio del juego, el primero de la fila debe lanzar la pelota hacia
los palitroques, tratando de derribarlos. Lo entretenido de este juego es que
después de que se lanza la pelota esta rebota en los palitroques o la muralla y
empieza a botar para todos lados descontroladamente, entonces el chico que
continua después del jugador que lanzó debe tratar de atrapar la pelota y
cuando la logra tomar debe ubicarse en posición de lanzamiento para tratar de
derribar los palitroques nuevamente y así sucesivamente. El primer equipo que
logre derribar todos los palitroques es el vencedor.
23.
LA SANDIA
Se forman 3 o más grupos con el
mismo número de participantes. Deberán colocarse en filas, aproximadamente a 10
metros de una silla, que se le asignará a cada grupo. En cada silla se pone un
pedazo de sandia, en la misma proporción para cada grupo. Cuando el dirigente
de la señal (puede usarse un silbato), saldrá un participante de cada grupo con
la intención de comer la sandia, durante aproximadamente10 segundos. Cuando el
dirigente de nuevamente la señal, cada participante volverá a su lugar y saldrá
el siguiente, de esta manera continuarán hasta que todos los participantes
hayan comido de la sandia. Al finalizar se verá que grupo ha dejado en menos
proporción la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del país o la
temporada). El grupo que haya dejado más pequeña la sandia o fruta elegida será
el ganador.
Joelito y Richito.
24.
ADIVINA
LAS GÁRGARAS
Este juego es sencillo. Todo lo
que requiere es un vaso de agua. En secreto dile a un voluntario el nombre de
una canción bien conocida, puede ser una que esté de moda, o una alabanza, o
una canción infantil, etc. Dale a beber un trago de agua y con gárgaras, que
entone la canción para que los demás adivinen cuál es. Cuando nosotros lo
probamos, a algunos, con la risa, se les fue el agua por la naríz.
25.
AMERICANO
DE INTERIOR
Se juega con una pelota de espuma
o algo similar que la gente pueda lanzar en interiores sin romper las cosas o
botar mucho. La gente pasa el objeto a los miembros de su mismo equipo. No
pueden correr con el objeto en las manos. La meta es anotar al otro lado del
salón.
26.
ASPIRA Y
SOPLA
Haz líneas de muchachos, ellos
deberán pasar una tarjeta (bibliográfica o similar) a lo largo de toda la
linea, tan rápido como puedan usando sólo sus bocas. Necesitarás aspirar para
mantener la tarjeta en tus labios y para pasarla (soplar) a la siguiente persona
en la línea. Este juego es divertido para los muchachos porque si una persona
deja caer la carta al momento de pasarla, las dos personas deberán recogerla
acercando mucho sus labios. Si quieres ver quinceañeras riendo nerviosamente
deberías poner este juego. El primer grupo que lleve la tarjeta hasta el final
( y de regreso si quieres) gana.
27.
BASQUETBOL
EN LINEA
Forme dos equipos. Que todos se
sienten línea recta alternando los jugadores de los dos equipos viendo hacia
afuera. En ambos extremos de la línea pon una canasta como a 2 m del último
jugador. El juego comienza dando la pelota a la persona mas alejada de su
canasta, que trata de pasar la bola hacia adelante y el que primero trata de
anotar. Si falla la bola se le da al otro equipo. Si se hace una canasta los
jugadores hacen rotación hacia adelante. Cualquier bola perdida es bola libre,
sin embargo no se harán pases hasta que todos estén sentados. Las faltas se
cobran con un tiro libre.
28.
BURBUJAS
Haz tu jabonadura: 1 cucharada de
detergente para trastos, 2 cucharadas de agua y 4 gotas de miel de maíz. Para
crear burbujas gigantes, agrega glicerina y una pizca de azúcar. Dale color con
colorantes vegetales. Busca en la cocina, oficina y otros lugares utensilios
para soplar, trata de soplar a través de batidores, cucharas ranuradas, clips o
lo que sea. Haz un concurso por la burbuja mas grande, más rara, ridícula y
colorida.
29.
CACERÍA
DE AGUA
Venda a dos muchachos o muchachas
y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Informa a los
equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda,
adelante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del
salón y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han
localizado, tienen que disparar en contra del la otra persona guidados
nuevamente por su equipo.
30.
CACERÍA
DE GLOBOS:
Forma dos o más equipos y muchos
globos (al menos tres por participante). La cacería funciona mejor en un lugar
con varios cuartos. Asígnale a cada equipo su cuartel. Luego dales las
instrucciones y cinco minutos para organizarse. Durante esos minutos, algunos
voluntarios dispersaran los globos al azar por todos los cuartos. Cada equipo
recibe instrucciones sobre el color de sus globos. Luego deberán buscar y
"rescatarlos". Los jugadores también pueden reventar un globo de
algún equipo contrario, usando sólo los pies. Los jugadores no podrán entrar al
cuartel de otro equipo. Cada equipo tendrá que "rescatar" el mismo
número de globos.
31.
CAMINANDO
CON PRECAUCIÓN[iii]:
Se forman dos equipos, uno de
hombres y otro de mujeres. Se pide un voluntario de cada equipo, luego se les
pide a todos los jóvenes, que coloquen y distribuyan en el piso sus artículos
personales como joyas: relojes, pulseras, anillos, etc. Después de que los voluntarios
vieron dónde quedaron los objetos, se les vendan los ojos a ambos. Cada equipo
ayudará a su representante, guiándolo para que no pise los objetos que hay en
el suelo, pero antes de que empiecen a caminar, pero ya con los ojos vendados,
los líderes recogerán rápidamente todos los objetos del suelo, después que
terminen el juego se darán cuenta de que todos se rieron de ellos, porque nunca
hubo nada en el suelo.
32.
CANASTA
DE FRUTAS:
Todos se sientan en círculo,
alguien permanece de pie en el centro. A cada quien se le asigna una fruta, de
unos cuatro o cinco tipos de fruta. Cuando el que está en medio dice una fruta,
esos muchachos tendrán que cambiar asientos mientras el que está en medio
intenta ganar una silla vacía. Si la persona del centro dice "canasta de
frutas" todos tienen que cambiar de lugar.
33.
CARRERA
DE AMIBAS:
Divide al grupo en dos equipos y
con una cuerda larga ata a cada equipo para que queden juntos. Establece el
recorrido puede ser que vayan hasta una caja (u otro objeto) le den la vuelta y
regresen. Para proteger sus pies, haz que todos se quiten los zapatos.
34.
CARRERA
DE CARROZAS:
Cuatro muchachos forman un equipo
y tres de ellos sostienen la parte de enfrente de una cobija vieja y el otro se
sienta en el otro extremo de la cobija. Establece la ruta de la carrera
alrededor de un salón grande. Puede haber tantos equipos como quepan en el
salón. La carrera puede ser del número de vueltas que desees.
35.
COQUETEO
Y HUIDA:
Sienta a todas las muchachas en un
círculo y deja una silla vacía. Luego los muchachos se paran, con las manos en
la espalda , detrás de cada silla. El objetivo es que el joven que esa atrás de
la silla vacía procure que una muchacha se siente en su silla. Lo intentará
guiñándole el ojo a alguna muchacha. La joven tratara de correr a la silla del
que le coqueteo pero el que está atrás de su silla la detendrá poniéndole
rápidamente las manos en los hombros. Si él no fue lo suficientemente rápido,
tratará de que alguna otra joven se siente en sus silla guiñándole el ojo. Cuando
hayan jugado así un rato puedes cambiar para que los muchachos se sienten y las
muchachas guiñen el ojo.
36.
CRUCE DE
ESQUINAS:
Divide tu grupo en cuatro grupos
pequeños y coloca a cada grupo en una esquina de un salón grande. Después un
conductor del juego gritará que todos los grupos deberán ir a la esquina
opuesta. El primer grupo que llegue completo a la otra esquina gana esa
carrera. El líder decidirá entonces de que manera atravesarán el salón:
caminando, corriendo, caminando hacia atrás, en puntas de pies, gateando hacia
atrás, culebreando, etc. Esto causará un caos en el centro del salón.
37.
CUCILLAS:
Que todos se paren en un círculo
hombro con hombro. Luego que todos giren (a la derecha) mirando la espalda del
que tienen enfrente y a la cuenta de tres que se sienten.
38.
CUERPOS
CHOCONES:
Todo mundo en cuclillas sujetando
con sus manos sus propios tobillos con firmeza. Al dar la señal, cada muchacho
tratará de chocar a otro sin soltar sus tobillos. Si alguien es sorprendido con
las manos fuera de sus tobillos sale del juego. El objetivo del juego es chocar
con otros para sacarlos y que quede un solo ganador.
39.
DESATANDO
EL NUDO:
Todos los hombres deberán formar
un nudo apretado entre ellos enganchando brazos y piernas. Luego las muchachas
tratarán de desenredarlos o jalarlos fuera del nudo utilizando diferentes
métodos.
40.
EL
CARTERO:
Se forma un circulo de sillas,
unas 15 mínimo, se sientan todos dejando a una persona en el centro (el líder
de jóvenes). Esta persona dice: "llegó
el cartero y trajó cartas", entonces todos dicen: "para quien", y él dice por ejemplo:
"para todos los que traen tenis".
A continuación todos los que tengan tenis, se tienen que cambiar de silla, los
que no tengan lo que la persona en el centro dijo, no se mueve. La persona en el
centro trata de ganar un lugar mientras las personas con esa característica se
mueven a otra silla. Quien queda en el centro vuelve a repetir la misma
dinámica. Algunos otros ejemplos pueden ser: "los que tengan novio /
a", "los que tengan pantalones,
aretes, pulseras", etc. Los que queden 3 veces en el centro irán
saliendo del juego.
41.
EL CUERPO
Y LAS SILLAS MUSICALES:
Que todos formen un gran círculo
de sillas volteadas hacia afuera. Quita una silla, ten música lista. Cuando la
música empieza deben caminar alrededor de las sillas (de nuevo es mas divertido
si los haces trotar). Cuando la música cesa, alguien grita una parte del
cuerpo. Entonces todos se apresuran a tocar esa parte de su cuerpo con una
silla, una persona por silla solamente. Si tocan la silla antes de que se diga
la parte del cuerpo, quedan fuera. La persona que no alcance silla, también
queda fuera. Para acelerar el juego puedes quitar más de una silla. Normalmente
empezamos con algo sencillo-nariz, cabello, codo izquierdo, etc. pero cuando se
acerca el final se pone más complicado, como pie desnudo o la mano izquierda de
alguien que ya no esté jugando. El objetivo es ver quien es el último en
quedar.
42.
EL
MONSTRUO:
Este juego es estrictamente para
jóvenes, digamos mayores de 15 años (para no lastimarse) y se requieren 3 o 4
equipos de 8 personas exactamente (ni una más solo 8). El juego consiste en
formar una torre, pirámide o lo que sea. El reto consiste en que todo el equipo
deberá avanzar un metro y medio, sobre solo "4 puntos de apoyo",
pueden ser manos, pies, rodillas, codos, etc.
43.
EL RETO
DE LAS PINZAS:
Se escogen dos concursantes y se
sientan uno frente a otro tocándose las rodillas. Se le muestra a cada uno una
gran cantidad de pinzas de ropa a la derecha de su silla. Estarán vendados y se
les darán dos minutos para tratar de poner el mayor número posible de pinzas en
el pantalón del otro concursante.
44.
EL QUITA
CALCETINES:
Haz un círculo grande con masking
tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los
zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar)
y que se sienten en el circulo. El juego consiste en reunir el mayor número de
calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y del
círculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del
círculo. El que quede al último en el círculo gana.
45.
EL
TESORO:
Divide al grupo en 2 a 4 equipos,
teniendo en cada equipo como mínimo 7 personas.
Antes de que ellos lleguen a la
iglesia esconde una Biblia y un Himnario en partes diferentes. A la Biblia
pégale un papel que diga TESORO.
El segundo paso es que el líder o
encargado de dirigir el juego, prepare unos papelitos con las pistas para
encontrar el tesoro y los esconda en diferentes partes del salón o lugar de
reunión, por ejemplo, puede escribir 10 pistas en los papelitos y además una
actividad por realizar en cada una de ellas. El líder se encarga de dar la
pista número a los grupos. La pista número uno puede decir que todo el grupo
actué como gato, después los equipos tienen que ir a buscar la pista número dos
que puede encontrarse debajo del portón de la entrada, pueden realizar otras
actividades como: entrar a la iglesia hincados, cantar una porra, así
sucesivamente, hasta que en la pista número diez se le dice donde esta el
TESORO. El equipo que llegué primero al TESORO, gana.
46.
FUTBOL
CON AIRE
Forra una mesa con papel o
periódico, y dibuja un campo de fútbol. Divide al grupo en dos equipos y
siéntalos alrededor de la mesa. Use una pelota de ping-pong. El objetivo es
llevar la pelota por el campo hacia la portería soplando. Se puede establecer
cualquier número de partidos, penaltis, etc. Solo un jugador podrá defender la
portería. Los jugadores no podrán usar las manos, la cabeza alguna otra parte
del cuerpo. Sólo pueden soplar la bola.
47.
FUTBOL DE
CANGREJOS:
También se juega como el futbol de
interior, sin embargo ahora los jugadores deberán estar en posición de cangrejo
(sus asentaderas sobre el piso, luego, levantándose sobre sus manos y pies),
desplazándose así para pegarle a la pelota con los pies. Las manos no están
permitidas.
48.
VENENO
El grupo se forma
en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el
facilitador o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al
hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el
scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le
secuencia hasta que quede un
ultimo scout.
En lugar del dirigente puede
colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los
chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si
esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya
que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá
disparado fuera de el.
49.
DOS
LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA.
Se
escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los
equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una
pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a
ambos lados.
Se
le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo
si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter
estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces
saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la
pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a
coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su
equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos
pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores
toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
Este
juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
50.
UN
CIRCULO Y UNA PAÑOLETA
Muy
parecido al juego anterior ; se hacen dos
(pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por
separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u
otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos
los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal
forma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como un
pito, etc..) al centro del círculo. El dirigente a cargo del juego nombra un
número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que
avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo
alrededor del círculo, dan una vuelta a el
(o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y
recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra
recoger primero el pañolín.
El
pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los
integrantes del círculo o algún dirigente, etc.
51.
LAS
BANDERAS.
El juego se llama "Las
banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y
esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se
dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente
amplio, y con unos limites bien
definidos.
Cada
uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma
que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también
debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros
del otro equipo que coja prisioneros.
El
juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo
contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se
los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que
llevan colgando de la cintura, cuando se
ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la
cárcel.
Los
prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta
la cárcel, y solo entonces pueden volver
a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger
la bandera hasta que regresen a su
campo.
Es
un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable,
como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se
lo están pasando bien, para dejarles
buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.
52.
CONTROL
PERSONAL
Se hacen dos equipos formándolos
en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado
los que deben ponérselos en la boca, “sobre” el labio superior (para poder
hacerlo deben estirar la “trompa” como si fueran a dar un beso). El juego
comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus
contrincantes se les caiga del labio, eso sí que “no” pueden tocarlo, sólo
pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con
al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas
palitos después de un determinado tiempo.
53.
PELEA DE
GALLOS
2 contrincantes se colocan en
cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al
otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las
manos, sin pararse ni golpear con los puños.
54.
PELEA DE
CANGREJOS
2 contrincantes se colocan en “4
patas” con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con
ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el
oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la
“pelea de gallos” exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los
participantes.
55.
UNA TORRE
ALTA, FIRME Y HERMOSA
Este juego sirve de integración
para equipos recién formados.
Materiales :
* 1 pegamento en barra por equipo
* 2-3 diarios completos que se
puedan usar
* opcionalmente papel de volantín
u otro para adornar
El
responsable de la actividad pide a cada equipo que construya “una torre alta,
firme y hermosa”. No especifica nada más
y se le entregan los materiales a cada equipo.
Después
de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor
cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la
actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual
que la torre que han presentado.
56.
MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un
extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El
responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio
del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando
del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados
por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a
los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el
último en se atrapado.
57.
JAULA,
PÁJARO, TERREMOTO:
Juego de integración de
preferencia para los más pequeños.
Se
forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con
sus brazos estirados formando un “casita” o jaula. El tercer integrante del
trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pájarito.
Cuando
el dirigente grita “pájaro”, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra.
Al decir “jaula”, los pajáros quedan quietos y las jaulas cambian de pajaro
(cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de “terremoto”, todos se
cambian y forman nuevos trios de jaula-pájaro.
58.
PELEA DE
PAÑOLINES SIMPLE.
Cada uno de los participantes en
el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en
la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
El
juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el
de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y
atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación
(parejas).
Deben
evitarse los golpes o juego brusco.
Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes
lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por
ejemplo :
En
el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas
complicada y de mayor duración.
El
una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
En
la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !
59.
PELEA DE
CUNCUNAS CON PAÑOLÍN
Se forman equipos de +-6
integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en
fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la
cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma
forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al
mismo tiempo.
Hay
que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que
por lo general el último de la fila puede salir volando.
60.
PELEA DE
PAÑOLÍN A CABALLO.
Se forman parejas de forma que uno
pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un
pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar
el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe
tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al
suelo son bastante frecuentes.
61.
PELEA DE
PAÑOLÍN A CIEGAS.
Se forman parejas sin ningún
criterio especial. Uno de los dos será el “ciego” y el otro su “guía”. El que
hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la
pelea simple).
Para
comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una
de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los “ciegos” los
que serán guiados por su pareja “solo con la voz”, con cualquier tipo de
instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe
tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al
finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser
guías y los guías a ciegos.
El
juego es suuuper bueno ...
62.
LOS
SUBMARINOS:
Se
forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la
cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar “vendados” (sin ver)
excepto el último.
El
juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse
por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la
fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada
submarino es “envestir” o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando
de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere
de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo
astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.
[1] Articulo publicado en www.educar.org
[2] Esta diferencia se puede apreciar en la definición
que sobre juego y juguete, recoge el diccionario enciclopédico visual de PEV -
IATROS Ediciones limitada. 1998
[3] Vatier, GUY; en el prefacio al libro: "El
juguete, el niño, el educador" ; de Ediciones mensajero 1996. Pgs: 5 y 6.
[4] Del libro "Como educar jugando"
[5] Campagne FRANCIS; El juego en el desarrollo del niño,
en: "El juguete, el niño, el educador" ; de Ediciones mensajero 1996.
Pgs: 35 - 52
[6] Ver la novela: "EL NOMBRE DE LA ROSA"
[7] Desde nuestra mirada, creemos que éste no ha
cambiado mucho, aunque se hable de otra manera de construir el conocimiento en
las aulas de clase.
[8] Juego creado en un taller de creación de juegos
con líderes juveniles del municipio de
Bello en COMFENALCO Unidad de servicios Aburrá Norte.
[9] Este juego es una creación colectiva de un
taller con los hermanos maristas en Popayán en el año 2000

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